domingo, 28 de fevereiro de 2010

Análise Jogos: Descent (1995)


Ei, crianças. Estou de volta após 2 meses sem dar nenhuma justificativa.

E continuarei sem dar a justificativa. Fiquem no "I wonder".

Rá!

O blog fez 1 aninho dia 15 (o Fuu- Life, antigo Fuu- Games que eu me refiro). Então trarei um especial, certo?

Não!

=D

Enfim, fugindo de basicamente toda regra e jogo que prometi analisar, farei um que aposto que ninguém esperava.

Pra quem não conhece (o que aposto que não), Descent é um jogo simulador de navinha lançado em 1995 pela Interplay (atualmente falida. Uma pena, porque era uma das empresas que eu mais gostava).

Hoje 99% dos New Gamers nunca sequer ouviram falar de Descent, mas em 1995 esse jogo foi um sucesso, o que rendeu um 2, 3 e até um spin off chamado "Freespace" que tinha o 1 e o 2.

Bem, na verdade o Freespace não tem porra nenhuma a ver com o Descent e só pegou carona no nome da série mesmo.

Aprendi em Descent que não importa que o fogo esteja a 2 cm de distância. Sua nave nada sofrerá com isso.

Infelizmente o 3 é tão bom quanto uma diarréia ocasionada por um feijão dormido. Sério, eu queria muito jogar, mas quando peguei de verdade pra isso, achei chato, mapas gigantes demais e sem nenhuma indicação de objetivo além de palavras (estou virando um new gamer. Peço que me matem se eu demonstrar algo pior que isso). E na época que queria jogar o Freespace, não achava o jogo em lugar algum e meu interesse hoje de jogar o mesmo é absolutamente zero, por isso vocês não contarão com um especial, mas farei uma análise do 2 que pessoalmente gosto muito.

Mas, comecemos do 1. O 2 fica para um futuro próximo.

Ou nem tão próximo assim, considerando o tempo que separa um post do outro.

A história de Descent é bem simples: seu nome é Dravis (revelado em Descents posteriores, mas até hoje eu não sabia e viva o Wikipedia) e você é um mercenário contratado para salvar a PTMC (Post Terrain Mining Corporation) de um virus misterioso que assolou todos os robôs da corporação.

Sua missão é a la Doom: destruir tudo. Bases, naves, reatores.

Sim, afinal é muito mais fácil destruir tudo sem se preocupar com os trilhões de dolares de prejuízo e tá tudo resolvido. E além de tudo ter mais prejuízo ainda pagando um mercenário pra fazer um serviço que qualquer brutamonte faria provavelmente cobrando menos.

Se você perguntou o que eu quis dizer com "reatores", olha o camaradinha aí.

Aliás, vamos pular a história que hoje me parece um tanto ridícula. Você já entendeu o suficiente.

Se a história de Descent está longe de ser o seu forte, o jogo em si conta com características únicas. A engine mesmo é um bom exemplo.

O que há de especial nessa engine de Descent? Certo, os gráficos são biitos para sua época e é basicamente tudo em 3d.

E é exatamente nesse ponto que Descent se destaca: 3d. Deixa eu tentar explicar: em 1995 NÃO EXISTIAM placas de vídeo com suporte a renderização 3d. E é EXATAMENTE essa a questão. Descent contava com uma engine que transformava amontoados de cubos tão mal feitos quanto aquele seu coleguinha que tem sardas, usa um óculos com 25 de grau em cada olho, vesgo e um formato de cabeça inomeável em um cenário digno, longe de ser feio e o principal: leve o suficiente para rodar em qualquer máquina da época, desde que esta não fosse mais velha que você.

Quake foi considerado bastante inovador pela sua engine de itens e monstros totalmente em 3d, só que Quake foi lançado 1 ano depois de Descent.

Quem é o copiador agora e que goza pelo pau dos outros? Rá!

E até parece que a iD se preocupa com isso. A Interplay faliu e ela continua viva mesmo com títulos do nível de Doom 3 e Quake 4. Rá!

iD Rá! 1x1 Interplay Rá!

Hum... nada de errado, aqui. Ah! Olá, pessoal! Tudo bem com voc... ei, por que estão atirando em mim?

Pulando o Rá! Battle e voltando ao Descent, os gráficos eram o suficiente para atrair curiosidade dos gamers, mas não o suficiente para classificar um jogo, certo?

Bem, considerando que os old gamers também eram fãs de jogos bonitos (muito mais que hoje, acredite) era sim, mas essa raça, que se baseia em gráficos pra dizer que um jogo presta, tem a mesma importância para mim que... que... que atualizar o blog!

Hum, isso pegou mal. Ah... quem se importa!

O ponto em questão que quero dizer é que além dos gráficos, Descent tinha outras boas características e uma delas era a jogabilidade. Dizem que essa é excepcional com um joystick, mas também dizem que se você tomar chuva, mesmo que esteja fazendo a temperatura de 35 graus, você fica gripado.

O caso é que nunca tive a oportunidade de testar nenhuma das duas alternativas, mas a jogabilidade com o teclado era suficientemente boa e poucas vezes atrapalharia. Mesmo se por alguma razão atrapalhasse, isso era facilmente resolvido com uma configuração de controle extensa disponível para nós mortais.

Já com o mouse... quando você tem que bater o mouse na mesa como se estivesse com raiva do bendito (e da mesa) para fazer um movimento de 15 graus, tem algo errado... muito errado.

Mas há uma opção salvadora de bundas que se chama sensibilidade, não é? Vejam só! Ela está na metade! Vou te acertar, filha da putinha **move a sensibilidade**, pronto. É o suficiente...

Vamos ver o que tem nessa pass... um laser? UMA PORRA DE UM LASER? VOCÊ JÁ VIU QUANTO EU TENHO DE VIDA, JOGO MALDITO?

...ou não. Minha mesa ainda tem grandes chances de afundar mais rápido que o Titanic.

Sério, eles não testaram quanto a sensibilidade do mouse? E olha que hoje o movimento só não é tão devagar porque temos mouses opticos. Imagine naquela época que os mouses eram de "bolinha" que precisavam de uma limpeza geral e lhe abandonavam na hora mais sacana do mundo sem nenhuma razão justificável.

Eu tenho trauma até hoje disso... mouses que riam da sua cara e morriam logo em seguida, te abandonando a mercê da marginalidade dos movimentos específicos, fazendo você depender do teclado para tudo.

Sem contar que antes de morrer, eles começavam a clicar involutariamente em tudo. Se antes havia mais chances de você ganhar na mega sena do que sua tia descobrir que você tem uma pasta "Shemales" escondida dentro de outras 500 pastas que encaminham de nada a lugar nenhum, essas chances aumentariam ao ponto de ser tão grandes quanto ao pão cair e o lado amanteigado estar para o chão.

O que? Você não tinha uma pasta "shemales" escondida entre outras 500 pastas?

Sério?

Não adianta. Não consigo parar de rir do "horses"

...

...é. Vocês tem razão. Afinal, quem tinha uma pasta chamada "shemales" e ainda escondida? hahahaha. Que ridiculo, hahaha

HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!!

...

Por que estão me olhando assim?

Ah! Talvez estejam esperando que eu continue o review. Vamos lá! Descent! Descent!

Nem mesmo explodindo ele deixa de dar o dedo pra você. Maldito.

Apesar de usar mouse ser uma tarefa de paciência (e de rages nas maiores dificuldades), Descent se destacava por ser um dos primeiros jogos a apresentar essa característica, mesmo que da forma mais irritante possível. E isso era necessário por uma razão, que por sinal é outra qualidade: cenários 100% exploráveis.

Dude, você tem uma porra de uma navezinha, é claro que você pode adentrar dentro dos buracos mais sombrios (e normalmente cheio de itens esquecidos) possíveis. Claro que por causa do mouse, você provavelmente faria isso com a nave torta ou de cabeça para baixo, como um calouro que parece estar usando aquela máquina pela primeira vez depois do trote que inclui como missão principal estar "bebo" durante pelo menos 2 semanas seguidas.

Mas prometo que pararei de implicar com o mouse. Lembrar velhos traumas nunca é bom.

Apesar da jogabilidade parecer (bem) complicada de início, é facilmente acostumável e nada mais além do MOUSE vai te encher.

Igor, você prometeu... vamos lá... você consegue...

MOUSE FILHO DA PUTA, XINBUNGO, MALDITO, DESGRAÇADO, EUNUCO, FILHO DE UMA RAPARIGA, SAFADO, SINISTRO...

...caham... a jogabilidade também era fluente o suficiente para permitir que você jogasse nas maiores dificuldades (Ace e Insane respectivamente), porque o problema das maiores dificuldades não era que tinha mais monstros, mas sim que eles eram mais rápidos e seus tiros também, então strafe é algo estritamente necessário se você não quer apanhar que nem San Marino nas eliminatórias europeias.

Quanto ao jogo em si, Descent não era mais do que um jogo de tiros que você atravessa labirintos, pega itens, descobre passagens secretas, pega chaves, destroi um reator e passa de fase. E isso na verdade não é uma reclamação, porque essa fórmula ainda funcionava muito bem na época (e funcionou até mais ou menos 98, quando os players e as empresas começaram a investir em história e não conseguiam explicar porque o player deveria pegar chaves para passar de fase).

E em Descent essa explicação era necessária. Afinal, se há lugares trancados e o cara está lá fazendo um serviço, porque simplesmente o contratante não deu as chaves para ele, ou melhor: abriu tais lugares?

Han... ah... WHATEVER! NÃO ME IMPORTO! VEJAM, ESTOU GUIANDO UMA NAVE TORTA! HAHAHA! SOU O CARA!

Han? Exit? Mas a maldita porta não abre. Que diabos.

Os efeitos sonoros são animais. De verdade. Os sons foram bem escolhidos e apesar de "robóticos" (o que não é bem um problema, considerando a temática do jogo), são de qualidade e cumprem bem sua parte.

Já as músicas...

Bem... elas não são ruins, só que são em midi. Apesar do "carinho" que tenho por várias músicas midi históricas, isso ajudou (e muito) ao jogo envelhecer bastante.

Descent também traz um bom modo multiplayer que conta com os modos Anarchy, Team Anarchy, Robo-Anarchy e o queridinho Cooperative. Nunca joguei os 3 primeiros modos, porém presumo que o Anarchy seja um Deathmatch, um Team Anarchy um... Team Deathmatch (Nossa. Sério?) e um Robo-Anarchy um deathmatch que você joga com robôs (inimigos) no meio (meu Deus, estou boquiaberto).

O modo cooperative é o que é chamado de Full Coop: você joga absolutamente todo o jogo com 2-4 players e este traz uma desvantagem que pode ajudar a melhorar ainda mais a união com seus amigos: não há respawn de itens.

E o modo cooperative traz Friendly Fire.

Tem algo mais divertido que jogar um Mega Missile, matar seu amigo que tinha 200 de shield "sem querer" e dar risada como um bom filho da puta enquanto escreve "foi mal, vei"? Detalhe que isso foi feito em uma sala gigante e vazia, ou seja: nem mesmo Goku acharia que você tem um bom coração.

E eu ainda podia pegar todos os itens dele e falar que também foi "sem querer".

Diversão egoísta e sacana não tem preço.

Rá! Achei um laserzinho e tem outra portinhola secretinha ali.

Infelizmente todo esse multiplayer só pôde (eu sei que não tem mais "chapeuzinho", mas parece tão analfabeto quanto "pinguim") ser aproveitado por muito tempo usando um programa tipo o Kali, porque o Descent trouxe um modo de IPX apenas. Como o modo TCP/IP só começou a ser popularizado anos depois, então o Descent não errou, mas que isso contribuiu e muito a que o jogo envelhecesse (mais ainda), contribuiu.

Mas houve uma salvação para nós meros mortais e idolatradores de Odin. Veja abaixo:

Ports

Acho que eu já expliquei aqui o que são ports, mas vai uma explicaçãozinha básica de novo:

Port é o nome dado para a mesma versão de um jogo, só que para outro sistema/console/whatever. Exemplo: existe a versão Mass Effect para o PC, mas existe uma versão para X360. As duas versões são ports diferentes.

No caso específico, o Descent teve parte do seu código fonte liberado e isso foi o suficiente para que criassem ports (fan made. Nada oficial) que o jogo fosse compatível com Windows XP/7/Vista, Linux e Mac OS novos (o original é feito para rodar em DOS) e não só isso, mas com gráficos bem adaptados.

Felizmente há fãs suficientes (e desocupados) nesse mundo para que fossem criados 2 ports:

-DXX-Rebirth = Nenhuma modificação ABSURDA foi feita, mas há algumas vantagens como configurar a sensibilidade do joystick e mouse para X (lados) e Y (cima/baixo), mas a velocidade continua completamente porca. Ainda suporta qualquer resolução (absolutamente qualquer resolução), suporta tocar CD music e mp3 aleatórias e traz suporte a TCP/IP bem simples, porém bastante funcional. Como o seu "concorrente" é bem superior, recomendo este apenas se por alguma razão tiver problemas com o D2X-XL.
Site: http://www.dxx-rebirth.com/

Hum. Que coisinha linda.

-D2X-XL = Descent 2 criado em OpenGL, com gráficos melhorados, multiplayer com suporte a TCP/IP, MOUSE COM MELHOR SENSIBILIDADE (Deus seja louvado!), suporte a tocar CD music e mp3 aleatórias e o melhor de tudo: suporta Descent 1 e suas missões. Além de tudo é leve, testado e rodando perfeitamente no meu netbook (desligando umas funções, claro). O único problema desse port mesmo fica por conta das músicas, que quando param, a solução é abaixar o volume da música totalmente e aumentá-la de novo. É um bug estranho, mas irritante. É o que eu recomendo de qualquer forma.

Ah sim. Para que esse port funcione, você vai precisar de um pacote do Microsoft Visual C++. O nome do arquivo é vcredist_x86.exe (presumo que exista a versão x64 também, mas eu instalei a x86 em um Windows XP 64 bits e não tive problemas). Se não me engano, Windows Vista e 7 já vem com tal pacote instalado e não precisa procurar, mas se o jogo apresentar problemas dizendo coisas do tipo de: "Este programa não foi instalado corretamente. Reinstale-o", já sabe o que fazer.
Site: http://www.descent2.de/d2x.html

MEO DEOLS, QUE BELEZURA! QUERO JOGAR! AGORA! FOREVER!

E para AMBOS os ports, você vai precisar pelo menos da versão demo do Descent.

O jogo hoje é vendido no ebay e relacionados pela bagatela de 6 dolares e isso ainda é um preço bem acima do normal. Recomendo que procure e compre. Vale o investimento. As versões especiais, que contém Descent 1 e expansões e/ou Descent 2 e expansões estão mais baratas ainda.

Pra resgatar os refens você precisa passar por cima deles (ou seja: atropelar). Me lembrarei dessa dica valiosa quando necessário. Ah, crianças, não esqueçam que os refens ficam abanando as mãos eternamente quando querem ser resgatados. Não importa se isso possa matá-los de exaustão ou fome antes.

E começarei minha primeira série de indignações a Monolith Software por estarem segurando o código fonte de Blood. Entendam uma coisa: Blood está morrendo completamente e é tudo culpa de vocês seus malditos comedores de rosquinhas!

Não, eles não são policiais, mas as rosquinhas americanas são deliciosas e todo gordo tetudo nerd que programa jogos deve comer uma caixa com uma dúzia diariamente.

Isso mesmo que vocês são! Gordos nerds tetudos! Blllrrrr (língua pra fora)!

Espero que vocês todos morram, que antes divulguem o código fonte de Blood claro, mas morram.

Hunf.

Versão Playstation:


Nunca joguei esta como deveria, então não analisarei em notas.

Porém há detalhes interessantes, como um soundtrack remixado, melhor iluminação e animaçãozinhas biitas. De resto o jogo não fica devendo em nada.

Provavelmente a versão PSX foi considerada a melhor a ser jogada até que os ports avançados de PC fossem bem aperfeiçoados.

É perceptível que a iluminação é melhor logo nessa parte e as musiquinhas são awesome, by the way.

Pra finalizar, quero dizer que Descent não chega a ser um clássico, porém é o prequel de um deles.

Descent 2 chuta tanto as bundas que elas ficam tão lisas quanto uma mesa de passar roupas.

Mas isso fica pro próximo review.

Para não dizer que não trouxe nada de aniversário, agora trarei um resumo de características positivas e fiz uma nova Avaliação Técnica das Categorias:

Características positivas:
-Gráficos bonitos e engine admirável.
-Efeitos sonoros.
-Jogabilidade em geral.
-Possibilidade de explorar absolutamente qualquer canto do cenário.
-Construção dos mapas.
-Número de mapas.
-Traz modo cooperative em multiplayer.
-Boa diversidade nas dificuldades.

Características negativas:
-Sensibilidade do mouse baixa.
-Alguns cenários são "cinzas" demais.
-Não suporta modo TCP/IP para multiplayer.
-Músicas midi (envelheceram muito com o tempo).

Avaliação Técnica das Categorias (de cara nova!):


Gostaram? Não? To nem aí.

A maneira suprassumo em eficácia até os anos que os jogos finalmente pediam CD para rodarem. Lembrem-se: vencedores não usam drogas também.


Perae. Acho que to esquecendo de algo.

...

Hum, perae... Ah! A tabelinha de custo-benefício! Ah, mas um jogo de 1995 precisa mesmo? Lenhe-se.

_____________________________________________________

E o Rá! Battle termina empatado.

Quem se importa?

Adios, amigo!

o/

Ah, antes que eu esqueça, uma inutilidade pra vocês:

Sério. Só eu consigo ver isso?

Enfim, agora sim.

o/

3 comentários:

Unknown disse...

Lembro que vc ficava jogando esse direto!!!lol, bons tempos. Por algu motivo o jogo nunca me atraiu, mas o review ficou muito bom!!
A pergunta agora eh, quem faria um review do pylon: the game?
FFFUUUUiiiiii!!!

Prosinecki disse...

Caralho maluco, que porra de imaginação imensa pra descobrir aquela porra de cara de desespero no "console" da nave, mas em tempo, o jogo decaiu no meu nível apenas pelo nosso esforço escroto pra rodar ele, e tanto quanto por rodar/rodar e fechar/não rodar/ter que recriar a cada fase passada, mas é isso ai, OpenGL please

Anônimo disse...

da pra diminuir a velocidade do jogo no windows xp?
faltou só essa informação.
no mais concordo com tudo pois, aos 43 anos tambem sou fã(ainda do descent)que alias tenho a versão completa dele, só não consigo diminuir a velocidade, é uma m.....
grato
robson
contato se puder ajudar-rchiesi@ig.com.br