terça-feira, 15 de setembro de 2009

Análise Jogos: Dead Space (2008)


Entering Vacuum. Entering Zero Gravity.

Final de 1996, em uns 7 meses eu completaria uma década de vida. Era chamado por mamãe de "minho" e quando o meu pênis ficava ereto eu dava risada.

Sim, eu achava o ato de meu pênis ficar ereto engraçado. Pode acreditar: naquela época as crianças de 9 anos faziam algo diferente além de falar palavrões e não tinham a menor idéia do que era sexo.

Mas enfim... nessa época, o meu primo (que sempre comenta nos meus reviews) que ainda estava no meio da adolescência (16 anos) veio dos states e trouxe seu PS1.

Igual a esse. Um tijolão.

É, meu primo tinha um PS1 em 1996, ia morar conosco e trouxe para nossa casa. Posso dizer que era um privilegiado em dizer no colégio que jogava um PS1 ao invés de um SNES ou Mega Drive.

Ele tinha vários jogos originais. Ao ponto de dar inveja mesmo a qualquer colecionador. De cabeça eu lembro de Tomb Raider 2, Crash Bandicoot e Mortal Kombat Trilogy.

Infelizmente (ou felizmente) ele se "corrompeu", desbloqueou o console e passou a alugar/comprar jogos de uma locadora próxima aqui de casa.

Com isso chego ao ponto que queria: ele alugou Resident Evil (Biohazard) em JAPONÊS logo no lançamento.

Eu irei repetir caso você não tenha entendido: JAPONÊS.

RESIDENT EVIL EM JAPONÊS!

Tomanu Teuku

Tentamos entender aqueles símbolos da terra dos nerds tarados por peitos até onde podíamos. Parecia que esses desgraçados tinham desgosto da sua vida sexual nula e fizeram de alguma forma a porcaria do jogo chegar no Brasil.

Lembrando que naquela época a utilidade da internet dificilmente passava de ver notícias atrasadas na Uol e mesmo que existisse alguma forma de baixar jogos, levaria pelo menos uns 5 dias para baixar um jogo de PS1, o que não chegava nem perto de ser viável.

Mas quando chegou na parte dos quadros não dava mais. Ele, como todo bom estudante de segundo grau, calculou o numero de combinações que poderíamos fazer até acertar: 720.

Caso não tenha entendido, 720 é o resultado da progressão geométrica de 6.

Como naquela época eu (ainda) não era um mini nerd sem vida social e lascador de fimose, claro que acabamos desistindo, mas foi o suficiente para criar um amor platônico pelo jogo.

Porra, era o primeiro jogo de terror/suspense da história que merece o seu devido valor e até hoje eu considero como um verdadeiro clássico. Quem jogou RE, até mesmo em chinês, vietnamita, russo, belga (belgas falam francês, eu sei, mas estou falando metaforicamente, seu energumeno sem senso de humor), alemão, ucraniano e o caralho a 4, no seu lançamento ou próximo, apaixonou pelo jogo! Quem não se apaixonou virou um jovem rabugento que reclama da própria vida fútil e sem futuro.

E não, eu não gosto de Alone in the Dark. Nem quando eu joguei, em 1994, eu consegui ter medo daquilo e olha que eu tinha uns 7 anos.

Continuando: mais ou menos 1 ano e pouco depois, quando eu já estava na quinta série, saiu Resident Evil 2 em inglês e ele comprou.

O conteúdo desta caixa fez a felicidade de muita gente por muito tempo.

AGORA SIM!

Resident Evil 2 não devia nada ao seu antecessor. Na verdade esbanjava qualidades. Foi uma continuação digna e permaneceu sem tirar nada o terror visto no 1, adicionando desta vez mais ação.

RE2 foi, para mim, o equilíbrio perfeito entre terror e ação. O único problema (que naquela época não era tanto problema assim) era a jogabilidade dura que as vezes complicava uma reação rápida (que era bastante necessária).

Mas foda-se! Até parece que deixei de jogar porque morria e voltava mais de 20 minutos de jogo e isso se tivesse salvo recentemente. Existia até um bonuzinho caso você zerasse sem salvar.

Isso significava que você precisava jogar tão concentrado quanto deve ficar no seu trabalho em que seu chefe gosta tanto de você quanto gosta de perder dinheiro e rezar quase tanto quanto uma cristã fanática para que não faltasse luz no meio do processo ou que a sua empregada não desligasse o VG com a vassoura (provavelmente propositalmente, aquela nigrinha) quando você fizesse uma pausa para pegar meio pacote de passatempo com um copo de coca para desestressar. Independente do que acontecesse, sua reação dificilmente passaria de um FFFFFFUUUUUUUUUUU- digno de recordação para assistir com os netos.

Como os gamers eram persistentes...

Não alongando mais do que necessário essa história, que repetirei em um futuro especial Resident Evil (aguardem!), o ponto que quero chegar é que por causa da série Resident Evil eu virei um grande fã de jogos de terror/suspense. Depois de RE saiu Silent Hill que no ponto terror é ainda melhor, veio Forbidden Siren, Fatal Frame... e os pseudo terrores como Parasite Eve.

Nada contra PE, é um bom jogo por sinal, mas não há quem me convença que aquilo é terror.

Chegou ao ponto que séries novas deixaram de existir e as velhas já tinham mais de 500 continuações. Silent Hill mesmo tem 6 jogos, Resident Evil passou muito de uma dezena, Fatal Frame fez trilogia e etc. O problema das séries velhas terem tantas continuações, não foi apenas por terem ficado ruins (Silent Hill: Homecoming) ou constrangedoramente modificadas (Resident Evil 4 e 5), mas sim porque chega um ponto que enche o saco, perde a graça, satura e outras expressões que adoro utilizar quando não me divirto muito com algo que me divertia muito antes.

O gênero terror passou um tempo considerável sendo sustentado apenas por séries antigas e que apesar de parecer ter um futuro genial no início, esse mesmo futuro passou a ser incerto depois de umas sequências em que você não falava mais que: "Porra. É bom e... ah, é bom!".

Então que surge de forma quase tão súbita e inesperada quanto as mortes de Kuririn em Dragon Ball, Dead Space.

Nossa, como eu enrolei para começar esse review! O arquivo do notepad já tem 5.5 KB!

Enrolado... humm

...han. O quê? Ah sim. Dead Space. Continuemos.

Dead Space foi um jogo de TERROR/SUSPENSE lançado pela Eletronic Arts (EA) em outubro do ano passado para PC/Xbox 360 e PS3.

FINALMENTE ALGO NOVO, PORRA!

O jogo se passa no meio do terceiro milênio. Você é Isaac, um dos tripulantes de uma nave que sai em busca de resgate da nave USG Ishimura, que não é nada mais que uma espaço... nave (juro que tentei não repetir essa palavra de novo, mas tá complicado) gigante que estava em uma missão que você descobre que era secreta ao ver a animação feita para contar a história em detalhes do jogo: Dead Space: Downfall (já falo dela com mais detalhes). Porque você foi tripulado para tal missão não sei, mas uma grande parte da motivação foi para resgatar a sua amada Nicole (a primeira coisa que aparece no jogo é um vídeo dela pedindo desculpas e que gostaria de falar com Isaac).

Quando todos chegam perto da nave, ela está as escuras (o que não é nada normal) e ninguém responde via rádio (o que também não é nada normal, considerando que mais de 1000 pessoas estavam a bordo). Não é necessário muita inteligência para saber que tem algo errado nessa porra. O rádio é respondido algum tempo depois, com ruídos estranhos e uma das tripulantes da sua nave classifica que o problema é exclusivamente de sinal.

Hum... tudo deserto e não vejo nad... que diabos é aquilo ali na frente?

Bom, eu no lugar dela falaria a mesma coisa. Afinal monstros não existem. Você foi educado desde pequeno que era assim. Mesmo que um ogro apareça do seu lado, lembre-se que ele é apenas uma pessoa com graves problemas de deficiência e que você não deve mangar dele.

Até porque se mangar dele, será a última coisa que você fará da vida.

Enfim, chegando lá você descobre que sua mãe te sacaniou por toda a sua infância e achava que dizendo que monstros não existiriam, você cresceria com um QI maior que o de um analfabeto e sem traumas. Como traumas não tem idade definida para acontecerem, não é necessário muito para saber que a proteção de mamãe só fez piorar a sua situação e que ao ver o primeiro monstro prestes a te cortar em mil pedaços em apenas 2 segundos, todo o QI adquirido na sua vida é tão util quanto aquela camisinha furada que faz muitos pagarem pensão para aproveitadoras e/ou sortudas até hoje.

A vida é triste e quer te destruir. Acostume-se com isso.

Você não tem a menor idéia de que porra aconteceu na USG Ishimura e começa a descobrir enquanto joga. De toda a tripulação da nave que você veio só sobrevive você, Kendra Daniels (a tripulante que me referi acima e também especialista no reparo em naves) e Zach Hammond (o maior responsável pela missão a bordo do Ishimura). Eles vão te ajudando ao decorrer do jogo, apesar de sumirem nas horas em que você precisa mais deles.

Aos poucos você vai descobrindo gravações que por alguma razão ficaram espalhadas em locais que, digamos, estão um pouco longe de onde deveriam estar e essas gravações vão contando o que aconteceu na nave, como vencer os tais monstros e várias coisas que parecem ser sem sentido de pessoas totalmente loucas.

Estou louco por matar vocês, filhos da puta.

Aliás, "loucura" é o ponto alto do jogo. Tem poucos posts que comentei aqui que sou apaixonado por tudo que envolve "madness" e Dead Space não deixa pra menos. Inclusive loucura foi justamente a razão porque um acidente tão desastroso aconteceu. A história conta que as pessoas começaram a ficar loucas e matar seus próprios colegas de trabalho por alguma razão.

O enredo se desenvolve bem mais e você vai começando a se identificar com ele e com os personagens. Quase como um filme.

Aliás, é melhor deixar isso de "filme" pra lá senão o resultado não será muito bom. O histórico de filmes baseados em jogos comprova isso.

Quanto ao jogo, os gráficos são dignos da Eletronic Arts: lindos de se ver. Tudo é bem detalhado, a iluminação e sombra são a beira da perfeição e o melhor de tudo: o clima sombrio da nave foi detalhado da forma que deve.

Mas, como todo bom gamer, você sabe que o forte da EA sempre foram os gráficos, mas pecava em outras características. Será que isso se repetiu em Dead Space?

Posso dizer com toda a alegria que não.

Hum... onde devo atirar? Parece que não é naquele negócio brilhante... vejamos...

A câmera segue o esquema de Resident Evil 4 e 5 (uma das coisas que eu adoro nesses games), só que do lado inverso (a esquerda). Isso aumenta ainda mais a tensão, porque a camera já está bem próxima e fica ainda mais próxima quando a mira é ativada (quase tão próxima quanto um FPS).

Muitos tem dúvida como uma camera de um jogo pode ser boa. A resposta vem de forma simples e direta no Dead Space: ela precisa acompanhar o jogador e poder girar com algum botão. Fim.

Não tem segredo nessa porra! Ela só precisa ACOMPANHAR o jogador e girar com algum botão (qualquer que seja). Nem mais, nem menos.

Que legal, eu posso virar a cam... HOLY SHIT! HOLY FUCKIN' SHIT!!

A jogabilidade pode atrapalhar de início, pois os botões padrão são diferentes em relação a jogos de mesmo estilo, mas não demora muito para ver que não poderiam ter escolhido algo tão melhor assim. É de fácil costume e dificilmente você trocará botões, consequentemente você não morrerá apenas por se perder nos botões.

Bem... quem sabe na primeira fase, mas faz parte.

O jogo inicialmente conta com 3 níveis de dificuldade: Easy, Normal e Hard (mais criativo impossível), mas ao zerar pela primeira vez, independente de qual dificuldade que seja, você ganha a dificuldade impossible.

No PC não tem o menor sentido de rejogar nessa dificuldade. Tudo o que você vai criar é raiva do jogo, de si mesmo e das primeiras 5 pessoas que ver quando sair do jogo depois de morrer 50 vezes seguidas na mesma parte, mas no Xbox 360 existe um achievement de 150G caso você zere no impossible.

Sim, achievements não valem de porra nenhuma, mas é como eu já disse antes: você tem uma enorme vontade de conquistá-los e mostrar todo feliz pros amigos como se você fosse o cara mais foda da face da terra apenas por ter uma conquista parecida como: "Vença o jogo na maior dificuldade".

Como a vida era mais fácil quando você contava as histórias de pescador do estilo: "Venci Descent na maior dificuldade sem sofrer nenhum damage". Hoje tá lá: "Vencer o jogo na maior dificuldade sem sofrer nenhum damage (Checkpoints e load games contam)" 600G e se ela não estiver habilitada, não adianta você contar nem pra sua irmã menor de 2 anos que fez porque nem ela irá acreditar, seu mentiroso!

Achievement unlocked: Smash the motherfucker.

Enfim, quanto a dificuldade impossible, tá MEIO exagerado porque não chega a ser impossível, mas terão alguns momentos em que você se esconderá debaixo da cama, chupando o dedo em estado fetal depois de morrer pela quadragésima vez do mesmo monstro que antes no easy você matava até no murro. E chamar por mamãe de nada vai adiantar, só se ela souber jogar mais que você.

E se sua mãe sabe jogar Dead Space mais que você, prova que sua vida inútil não tem nenhum sentido de existência. Leia esse review, comente e depois se mate. Exatamente nesta ordem.

Mas as dificuldades estão bem definidas. Easy você chega a vender bala de tão fácil que é (sim, você pode vender itens. Legal, huh?), enquanto no impossible você só não se vende para comprar vida e bala porque é impossível. No easy você pode facilmente conquistar o achievement "Beat the game using only the Plasma Cutter" (Plasma Cutter é a arma que você inicia o jogo), enquanto no impossible você vai implorar para pegar outra arma o mais rápido possível.

A respeito da trilha sonora... Dead Space ganhou vários prêmios justamente nesse quesito e eu não só entendo a conquista de tantos prêmios como também concordo. Sua trilha é simplesmente fenomenal! As músicas aparecem nas horas necessárias e pouco se repetem. Além disso elas cumprem no seu objetivo principal: aumentar o suspense.

Nada como uma linda visão pra refrescar a cabeça...

Aliás, suspense é o que o jogo mais tem. Lembra muito os bons tempos de Resident Evil quando ainda valorizava tal gênero (RE4 pode ser um excelente jogo, mas alguém se sentiu angustiado pelo "suspense" do jogo? Aliás, que suspense? Quando? Onde? Como?). Games novos nostálgicos são o que há de melhor!

O suspense é ainda aumentado quando você descobre que para ver menus (tirando o pause) o jogo vai continuar.

Utilizava a manha de recarregar uma arma no Resident Evil no inventário para não precisar carregar no jogo? Prepare-se para fazer outras estratégias.

Pausava o jogo no mapa ao invés do start? Isso pode significar a ida ao último checkpoint. Tudo isso porque um monstro aparece do nada e te destrói enquanto você pega seu suquinho de maracujá na geladeira.

Inventário sem pausar é awesome. Just awesome!

Oh shit...

Mas, é isso.

Dead Space é um dos novos jogos que nos trazem esperanças que nem tudo está perdido. O típico jogo que cala a boca de quem diz que os jogos de terror/suspense morreram no fim do século 20.

História excelente e criativa, trilha sonora excepcional, gráficos muito bons e a velha nostalgia de quando nos identificamos com jogos mais antigos e que fizeram nome.

Vale a compra e a conquista de todos os pontos no Xbox 360 e troféus no PS3 caso você seja um maníaco de tais bonus.

E finalmente decidiram que apostar em velhas séries é mais complexo que criar séries novas. Ô, inteligência! Bendita seja!

Dead Space: Downfall

Tenho a impressão que já vi essa mão antes...

Dead Space: Downfall é um filmezito animaditu lançado logo depois do jogo que tinha como principal objetivo explicar que desgraça que aconteceu na USG Ishimura.

O filme não é grande coisa, tem grandes vestígios de ter feito "nas pressas" (efeitos especiais exagerados e poucos desenhos em movimento) e tudo acontece muito rápido.

Em compensação o longa animado mostra porque existe: explica exatamente de todas as formas como aconteceu, porque aconteceu e o que aconteceu.

E a música de "nanar" com efeitos sombrios que canta no final é a prova porque a trilha sonora de Dead Space é tão excepcional.

Pergunta: como ela teve tempo de se cobrir tão perfeitamente com a toalha antes de fugir? Tempo! Tic tac tic tac...

Deve ser assistido por toda pessoa que tenha algum vínculo com Dead Space. Agora, quando você deve assistir? Eu recomendo que depois de ter zerado o jogo, porque se assistir antes (como eu fiz) dificilmente "absorverá a essência" e provavelmente terá que assistir de novo depois da zerada.

Se você quer uma avaliação minha em nota, serei breve:

Avaliação Final: 7,0 (Mediano)

Avaliação técnica das categorias:

Não joguei a versão PS3, mas pelo que eu vi sobre, ela está praticamente igual a do Xbox 360 e PC.

Gráficos:
Excelentes. Até mesmo com o que eu chamo de "gráficos metálicos" o jogo consegue diferenciar os locais. Os monstros também chegam perto do que gosto de chamar de "medonhos" e isso é UM PONTO CHAVE em jogos de terror/suspense. Outro ponto chave é o sangue espalhado ao redor da nave, o que faz você ter imaginações nada boas e perturbadoras.
Avaliação Xbox 360 e PC: 9,5

Artístico:
Futurístico e... só.
Avaliação Xbox 360 e PC: NA (Não aplicável)

Diversão:
A diversão do jogo fica em relação ao que você pode fazer aos "monstros necrófilos". Atirar na cabeça, irá explodi-la, atirar nas pernas, irá cortá-las e por aí vai. Mesmo no easy em pouco tempo você dará conta que está atirando em lugares específicos por puro prazer.
Avaliação Xbox 360 e PC: 9,0

Replay:
O fim do jogo por algum motivo faz ter vontade de jogá-lo de novo, mas não é nada de especial e logo passa. Na versão Xbox 360 existe o achievement de zerar no impossible, além os que se referem a zerar só usando a Plasma Cutter. Você só se sentirá atraído se for um fanático por gamescore, como eu ultimamente estou sendo. Resumindo: nada especial.
Avaliação Xbox 360 e PC: 5,0

Jogabilidade:
É diferente, tem suas pequenas falhas que as vezes fará você morrer por ser lento demais ou simplesmente ficar preso em algum lugar por correr diretamente a ele depois de uma virada de 180 graus, mas não será causadora (ao menos não tanto) de gritos e rages.
Avaliação Xbox 360 e PC: 8,5

Dificuldade:
Os monstros não são mais inteligentes que um camarão e estão intencionados apenas em te matar. Não farão nenhum tipo de "estratégia especial" e até mesmo dos inimigos que lançam coisas, você desviará sem o menor problema com a menor habilidade. Eles contam com a vantagem númerica e o jogo posiciona bem o suficiente para você ser cercado 102% das vezes. De destaque mesmo é a boa variação das dificuldades e as limitrofes são bem definidas, o que é bom.
Avaliação Xbox 360 e PC: 7,5

Diversidade:
Conta com uma dezena de armas e alguns itens variados. Uma lojinha sem noção pra comprar mais itens, uma máquina pra evoluir outros, 6 roupas diferentes... enfim, é bom, mas não é tão especial assim.
Avaliação Xbox 360 e PC: 7,0

Som:
Excelente trilha sonora. Se aplica muito bem quando utilizada e as músicas cumprem no quesito suspense.

Os efeitos sonoros são o suficiente para lhe fazer gritar feito uma bichinha quando tomar um susto jogando com fone de ouvido, de madrugada e luzes apagadas.
Avaliação Xbox 360 e PC: 10

Multiplayer:
Um bom multiplayer que eu imagino para Dead Space é um modo coop, mas vai ficar no "imagino" mesmo, porque não tem.
Avaliação Xbox 360 e PC: NA (Não aplicável)

Geral:
Dead Space é o jogo perfeito para diminuir um pouco a saudade da "época de ouro" dos jogos de terror. É bom também para escapar da velha repetição de séries que já estão enchendo o saco.

Vale a compra, a satisfação e a cagada em alguns sustos :D

Avaliação Final: 8,3 / 10 (Muito Bom)


Shoot on the limbs!

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I DID IT!

A próxima análise não será sobre Wolfenstein, que ainda estou jogando o suficiente para o review, mas sim de um jogo que me chamou a atenção: Darkest of Days.

Time Commando? Não é bem assim...

Para ter uma idéia, recomendo que leia mais aqui (em inglês).

Até!

o/

Leia o resto deste post

segunda-feira, 31 de agosto de 2009

Análise Jogos: Especial Wolfenstein Parte 2 - Return to Castle Wolfenstein (2001)


Greetings! A demora de postar essa segunda parte foi culpa do vício que fiquei justamente nesse jogo. Eu já tinha zerado ele em 2006, logo depois de ter comprado o meu PC que citei no post de BioShock, mas precisava lembrar, então comecei a jogar.

Mas o vício foi tanto que acabei jogando do início até o fim. RtCW é consideravelmente pequeno, mas é tão dificil que requer uma boa paciência e saves constantes para poder zerá-lo em coisa de 4-5 dias.

Quanto a dificuldade, já chego lá. Vamos a um leve resumo:

É meio dificil dizer se Return to Castle Wolfenstein é uma sequência de Wolfenstein 3d, até porque nesse último você mata Hitler, então a não ser que Hitler tenha sido revivido por algum tipo de magia negra, não faz o menor sentido que RtCW seja uma sequência de Wolf3d cronologicamente falando.

A história se passa em 1943, B.J., o agente mais fodão dos states é enviado novamente a europa para investigar projetos que são, digamos... estranhos, de Heinrich Himmler (se você é um sem cultura que não sabe quem é Henrich Himmler, veja aqui). Para ser mais exato, o projeto tratava da divisão paranormal da SS (Schutzstaffel, é como se fosse um tipo de tropa de elite alemã).

Chamam B.J. de bicha louca e velho e por isso mandam ele junto com um agente conhecido apenas como "Agent One" (esse agente é jogável na versão cooperativa do Xbox), é claro que esse agente, seja lá quem for, não aguenta a missão e morre logo no início do jogo no meio de um interrogatório.

Deploráveis vocês, hein, americanos? Achando que B.J. precisa de um parceiro? B.J. TRABALHA SOZINHO, PORRA!

Alemães também enraivecem.

A real razão deste agente ter morrido é porque os dois foram capturados em uma missão que se passa antes da história contada no jogo (missão esta jogável nas versões de PS2 e Xbox), o motivo da captura? O avião de fuga deles foi abatido. Posso dizer com quase total certeza (redundância owna) que esse tal de "Agent One" tem 99.9% da culpa. Os outros 0.1% é culpa mecânica do tal avião ou algo assim.

SÓ SEI QUE B.J. NÃO TEM CULPA DE PORRA NENHUMA!

Sim, ele foi capturado também no início do Wolfenstein 3d e...

e... han... hum...

...

NÃO IMPORTA! ELE NÃO TEVE CULPA!

Claro que Blazkowicz é tão foda que acaba escapando da sua cela na primeira visita de um soldado. Quem mandou capturarem B.J.? Isso se chama loucura. Sem mais.

Sim, o início é praticamente igual ao capítulo 1 de Wolfenstein 3D e quando vi isso soltei um oceano de lágrimas de nostalgia.


Jogo dos 7 erros.

O jogo é dividido em sete capítulos e cada capítulo representa uma missão. A primeira missão não tem nada de especial além de fugir do castelo wolfenstein. Mas como B.J. é um agente dedicado, ele também procura sobre tudo relacionado a divisão paranormal da SS.

Já as outras missões mostram porque o jogo é tão bom.

Eu comentei no post passado que Wolfenstein 3D conseguia fazer milagre com os recursos limitados que apresentava, deixando cenários variados e decorações muito bem aplicadas.

9 anos se passaram e... a iD acertou de novo!

Em 2001 se tinha muito mais recursos disponíveis e eles aproveitaram muito bem!

Prevejo um humiliation.

O capítulo 2 já se passa em tumbas, o 3 começa em uma floresta e entra em um dos locais nazistas, o 4 já se passa em laboratórios e por aí vai. Há uma repetição de cenários no início do capítulo 7, mas faz sentido, até porque B.J. vai para lugares próximos do que foi no capítulo 2.

Os mapas ainda seguem o bom e velho esquema de construção da iD: simples, mas diversificados e muito bem construídos.

O melhor do jogo é que consegue englobar stealth, ação, terror e suspense em apenas 7 capítulos! A trilha sonora ajuda e muito quanto aos dois últimos generos. Se no Wolfenstein 3D já tinha a sua qualidade, em RtCW é simplesmente genial!

Toda a história é contada entre os capítulos e também no início de algumas das fases. Isso deixa o jogo bem mais fácil de entender e destaca uma das coisas em que a série Wolfenstein é magnífica: o enredo.

Os gráficos em geral são muito bons. A engine utilizada foi a iD Tech 3, a mesma utilizada em Quake 3.

Não, eu já disse aqui que NÃO suporto Quake 3, mas temos que admitir que os gráficos de Q3 são de primeira. Se em 1999 Quake 3 era pesadão, em 2001 Wolfenstein era um jogo para PCs médios e sem muita potência gráfica. Mais um acerto.

Isso era o cúmulo da beleza em 2001

A jogabilidade segue também os esquemas de Quake 3, o que convenceu muito bem em Wolfenstein considerando o surrealismo do enredo.

A iD acertou, acertou e acertou. RtCW conseguiu ser mais clássico que o Wolfenstein 3D, correto?

Bem...

Você deve se lembrar que Wolf3d tinha um pequeno problema em dificuldade, não é mesmo? Não era fácil demais mesmo na última dificuldade?

É, eles tentaram acertar isso em RtCW e infelizmente os resultados não foram muito bons.

As dificuldades tem o mesmo nome que no Wolfenstein 3D, mas a "Can I Play, Daddy?" foi excluída sem dó. Então lá vai você e joga no "Don't Hurt Me" e...

Surpresa! Você toma 5 tiros de mp40 e perde 60% de vida.

Isso é normal em um FPS, mas levemos em conta que essa é a dificuldade MAIS FÁCIL!

Definitivamente RtCW não é um jogo pra quem nunca tocou em um FPS.

Algo de errado com a imagem? Sério? 999 balas é perfeitamente normal.

Mas, boas novas! É possível ver que no patch 1.41 (o mais novo lançado), deram uma melhorada nisso e o os inimigos não acertam mais tiros impossíveis como antes e os que acertam tira no máximo 5-8% de vida no "Don't Hurt Me".

Para você ver foi consertado tão bem que o caso que citei acima de 5 tiros de mp40 perder 60% de vida só ocorre dessa vez no "I am Death Incarnate" e não com tanta frequência.

Sim, isso é muito legal, bom saber que eles não só viram o problema como resolveram, mas só fui descobrir isso depois de zerar.

Joguei em um "Don't Hurt Me" que mais parecia um "I am Death Incarnate", me matei para vencer os bosses, morri mais de 500 vezes e as vezes voltando uma fase inteira porque simplesmente esquecia de salvar, para só depois descobrir que o "problema" era resolvido com um patch.

Malditos.

Menos 10 pontos para a grifinória, John Romero.

Sério que tem 2 nazis nessa foto? Holy shit...

Na diversidade, RtCW conta com um número não muito grande de inimigos diferentes. Arrisco até a dizer que Wolfenstein 3D conseguiu fazer melhor nesse aspecto.

Mas o bom disso tudo é que só fui me dar conta que RtCW foi humilhado por seu antecessor 9 anos mais velho apenas enquanto estou escrevendo isso aqui!

Sim, caso você tenha um raciocínio mais lento que uma tartaruga com as duas patas traseiras quebradas, isso quer dizer que é bom. É a velha improvisação que não chega ao ponto de ser um "tapar sol com peneira".

Em armas o Return to Castle conta com a velha "faquinha", duas pistolas diferentes (a Luger e... só lembro da Luger), 3 sub-metrancas diferentes (MP40, Thompson e o velho Type 100 do Call of Duty), um rifle qualquer que pode por uma mira ao decorrer do jogo, uma metranca que não lembro o nome e tem uma mirazinha também, Venom (uma gigantesca metranca estilo Rambo que consegue utilizar 500 balas por vez), UMA PORRA DE UMA PANZERCHECK, uma arma de choque linda que é bem dificil de arranjar bala, mas é forte o suficiente pra ser útil contra chefões e um lança-chamas.

LANÇA-CHAMAS! POURRAN!

Como B.J. é gigantescamente foda, tem o Ki de Goku e parece com o Tom Cruise (veja foto abaixo), ele pode carregar todas essas armas de vez.

Não basta ser forte e ter Ki de Goku. Tem que parecer com Tom Cruise.

Já no multiplayer... sim, tem um bom tempo que não falo de multiplayer aqui, não é mesmo? Dessa vez não pude deixar apenas para lá.

Devo dizer que o multiplayer de RtCW é tão foda que foi feito por uma empresa diferente da que fez o jogo e não só isso como também tal empresa foi responsável por RtCW: Enemy Territory, um multiplayer grátis muito bem feito e bem revisado em todos os detalhes.

SIM, EU DISSE GRÁTIS! FREE FOR ALL! VAMPIRESCAMENTE GRÁTIS!

FREE FOR ALLLLLLLLLL (o que seu personagem em CoD V fala quando você o joga modo "Free for all" no lado de hitler)!!

MAS PRIMEIRO LEIA ATÉ O FIM DESSA PORRA DE REVIEW E COMENTE! DEPOIS VOCÊ VAI JOGAR, DESGRAÇA!

Como sou bonzinho já darei o link de download para você ir baixando: http://www.splashdamage.com/content/wolfenstein-enemy-territory-barracks

4 nazis x 2 americanos? Se B.J. estiver no time dos americanos então tá tudo bem agora.

Enfim, continuando no multiplayer de RtCW, ele conta com 3 modos diferentes:

-Wolf MP
Esse modo consiste em que um time deve completar um ou mais objetivos em uma fase e o outro não deve permitir que isso aconteça. Em algumas fases não tem tempo e simplesmente o time defensivo deve se proteger o máximo possível para atrasar o ofensivo para que na rodada "de volta" cumpra em menos tempo.

Sim, lembra muito o modo "Assault" do UT e o modo "Assault" é very-fuckin-BJ-awesome.

-Wolf SW
Esse é meio complicado de explicar. Vejamos se eu consigo:

Cada time ataca e defende duas vezes em um mesmo mapa. O time 1 irá atacar e quando conseguir ser feliz com isso, definirá um tempo (ou não) e tal ação é conhecida como "Full Hold" (seguro total, traduzindo toscamente) e então o time 2 atacará e deverá bater esse tempo para poder conquistar um ponto. Se o time 2 for infeliz na sua tentativa, o time 1 conquistará o ponto. Se nenhum dos times conseguir conquistar o tempo, nenhum deles ganha ponto (ação chamada de "Double Full Hold" - seguro total duplo - hahaha). Cada jogo é realizado em 2 mapas diferentes e a ordem de jogo é Time 1, Time 2, Time 2 (de novo) e Time 1 o que permite que nenhum time tenha vantagem apenas por começar.

SW significa Stopwatch (pare e assista) e o nome é dado justamente porque enquanto um time ataca, o outro só pode assistir.

Entendeu? É, eu também não consigo entender direito até hoje.

Por que não botaram simplesmente um Team Deathmatch? God damn it!

-Wolf CP
CP = Checkpoint. Rááá, essa foi fácil.

Esse modo consiste em tomar controle de bandeiras (que são os considerados checkpoints) em várias localizações no mapa. O primeiro time que conquistar todas as bandeiras simultaneamente é o vencedor. Fim.

Lembra muito o Domination do UT, exceto que no Domination controlar todos os control points (falei isso de novo!) não lhe dava a vitória do jogo, apenas conquistava os pontos sozinho, enquanto o outro time tinha que arrancar as tripas e usá-las para enforcar os integrantes do time adversário para conquistar tal con... digo, ter tal control point em mãos.

Esse último trecho me lembrou um velho filme trash...

Posso dizer que os modos são bem complica... digo, legais e gostei da maneira que eles arriscaram nesses tais modos, afinal nenhum deles lembra porcaria nenhuma o que você espera de um multiplayer.

Eu doaria meu esperma para ver um deathmatch de RtCW bem no estilo old school. Tenho que admitir que fez uma grande falta, assim como os velhos modos TDM e Capture the Flag.

Porra, CtF é um dos modos de multiplayer mais divertidos de todos os tempos! Vai me dizer que correr feito um condenado fugindo da prisão com 15 pessoas do time adversário atirando de todos os lados e sem a menor esperança de vida no final disso tudo não é legal?

Eu até jogaria um CtF na vida real!

...

...

OK, menos. Esse blog ainda precisa de mais atualizações XD

Mas o mais destacável do multiplayer do RtCW não são os modos, mas sim a construção do multiplayer em si. O ping mesmo foi uma revolução.

Eu comentei aqui em um post (que não faço a menor idéia de qual foi agora) que Call of Duty inovou no lag, porque você via o tiro saindo na hora, mas este era interpretado depois. Algo como o zero ping do UT (lembrei! Falei isso no review do UT!). Descobri recentemente que isso não nasceu em CoD, mas sim em RtCW.

Pode-se dizer que a volta ao castelo de Wolfenstein foi o marco nesse ponto, senão estaríamos até hoje jogando com uma reação digna de uma pessoa com síndrome de down e traumatismo craniano ao ter ping alto.

O multiplayer ainda permite que você carregue mais de 2 armas por vez!

É, new gamers, no meu tempo estratégia com que armas selecionar pra batalha não era tão necessário quanto hoje. Era simplesmente pegue tudo no meio do cenário, carregue magicamente 2 toneladas de armas e balas e destrua tudo que ver pela frente!

Necessitava menos QI e era mais divertido. Bons tempos... ótimos tempos...

Amo fases de neve! Já comentei isso aqui?

Mas... isso é tudo que eu tenho pra falar de RtCW!

O jogo nasceu de um velho clássico e cumpriu muito bem sua parte no papel: fez o jogo se tornar quase tão memorável quanto o seu antecessor.

Return to Castle Wolfenstein é simplesmente o cúmulo do foda e deve ser valorizado como merece.

Um verdadeiro clássico de 2001, uma das poucas obras primas do século 21.

Avaliação técnica das categorias:

Gráficos:
Engine leve, gráficos bem trabalhados e cenários fuderosos.
Avaliação: 9,5

Artístico:
Wolfenstein é surreal, mas não artístico.
Avaliação: NA (Não aplicável)

Diversão:
Sem o patch ela é bem prejudicada pela dificuldade do jogo, mas com o patch já ajuda bastante. Procurar passagens secretas que vão além de puxar tudo que é parede fez Wolfenstein continuar divertido como era e ao mesmo tempo evoluir.
Avaliação: 9,0

Replay:
Depois que você zera o jogo, não existe nada que lhe faça ter uma vontade de zerar novamente nem mesmo em outra dificuldade, diferente de Wolfenstein 3D. O motivo? Nem eu sei explicar, mas o multiplayer e o Enemy Territory alongarão tal vida útil.
Avaliação: 8,0

Jogabilidade:
B.J. é rápido, carrega mil armas por vez sem dizer um único "ai" e sabe utilizar cada uma delas mais do que Darth Vader sabe do lado negro da força. Felizmente (muito felizmente) isso é provado na prática.
Avaliação: 10

Dificuldade:
Dificil demais sem o patch, fácil demais com ele. Dificuldade realmente não é um ponto forte da iD Software, mas... os inimigos são consideravelmente inteligentes!
Avaliação: 8,0

Diversidade:
Em 2001 um jogo de segunda guerra mundial com uma dezena de armas disponível é um ponto forte. Só achei mesmo um jogo relativamente curto. Posso dizer que foi mais ou menos dessa época que os jogos curtos começaram a nascer.
Avaliação: 8,5

Som:
Algumas músicas são repetidas, mas se aplicam bem onde devem e os efeitos sonoros são indiscutivelmente geniais para um jogo do início do século 21.
Avaliação: 9,0

Multiplayer:
Só não classifico como perfeito porque faltou os modos clássicos, mas é tão bom que rendeu um jogo somente multiplayer 2 anos depois.
Avaliação: 9,0

Geral:
Return to Castle Wolfenstein é um dos poucos sucessores de clássicos que continuam como clássicos. Meus sinceros parabéns para a iD Software, Gray Matter Interactive e Nerve Software (responsável pelo multiplayer do jogo)!

É a prova viva que para um jogo feito a partir de um clássico não deve ser igual ao que foi baseado para se dar bem e precisa sim evoluir.

Avaliação Final: 9.1 / 10 (Excelente)


Não sei se é uma boa idéia saber o que tem onde o nazi está atirando.

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Terminando transmissão...

O próximo post da série de Wolfenstein agregará o Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurection (PS2) e Return to Castle Wolfenstein: Tides of War (Xbox) em um post só.

Como fazer uma capa criativa. Aulas grátis com a iD Software.

Só que provavelmente não será o próximo post do blog. O motivo é que tem mais tempo que o RtCW tinha que eu não jogo.

E vocês podem ver que rejogar algo depois de muito tempo significa atraso nas atualizações do blog.

Então próximo post eu posso falar de... her...

Que tal Dead Space?

Dead Space me lembrou o auge da época de jogos de terror/suspense.

Ah, foda-se. Eu me decidirei até lá.

o/

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quarta-feira, 19 de agosto de 2009

Análise Jogos: Especial Wolfenstein Parte 1 - Wolfenstein 3D & Spear of Destiny (1992)


Aproveitando que Wolfenstein foi lançado ontem e atingiu diretamente minha nostalgia, resolvi fazer um especial sobre a série.

Como vocês sabem, Wolfenstein foi o vovô dos FPS (sim, tiveram os bisavôs e tataravôs, porém eles são tão importantes que você só tem conhecimento deles se fizer uma larga pesquisa na árvore genealógica), por isso NO MÍNIMO merece esse especial.

A série Wolfenstein conta com os seguintes jogos (citarei apenas as plataformas mais importantes caso o jogo tenha mais que duas delas):

-Castle Wolfenstein (1981 - PC)
-Beyond Castle Wolfenstein (1984 - PC)
-Wolfenstein 3D (1992 - PC/SNES)
-Spear of Destiny (1992 - PC)
-Return to Castle Wolfenstein (2001 - PC)
-Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection (2002 - PS2)
-Return to Castle Wolfenstein: Tides of War (2003 - Xbox)
-Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory (2003 - PC)
-Wolfenstein RPG (2008 - Mobile/iPhone)
-Wolfenstein (2009 - PC/Xbox 360/PS3)

Da lista acima nunca joguei como deveria o "Castle Wolfenstein" e a sua sequência "Beyond Castle Wolfenstein" e nunca toquei no "Wolfenstein RPG", por isso esses serão excluídos do especial. Além também do "Enemy Territory" que é exclusivamente multiplayer.

Sim, eu sei que "Castle Wolfenstein" foi onde tudo começou, mas quem lembra dessa porra?

Você lembra? Eu não! Então lenhe-se, Wolfenstein 3D foi o mais importante dessa lista e fudeu!

Vamos começar por ele então...

IIIIIIIIIIIHHHHHHHHHHHHHHH!!! **grito de empolgação e mexendo as mãos fechadas de forma circular e repetitiva como uma bicha**

Holy shit! HOLY SHIT!

Toda a história de Wolfenstein 3D é contada no manual e pouco no jogo. Então vamos a um breve resumo:

Os 3 primeiros episódios acontecem cronologicamente depois dos 3 últimos. Você é William B.J. Blazkowicz e no primeiro episódio você é capturado pela guarda nazista ao pesquisar informações sobre a Operação: Eisenfaust que é nada mais nada menos que uma operação nazista em que seus objetivos eram criar um exército de zumbis.

Para você ver, o povo viajava até mesmo naquela época.

O primeiro episódio é resumido a fuga do castelo wolfenstein e o chefão é caracterizado por Hans Grosse, um dos guardas do castelo.

No segundo episódio você descobre que a Operação: Eisenfaust não só é real como já está bastante avançada. Você enfrenta os zumbis mais apelões e chatos da história dos games e garanto que em várias ocasiões você gritará de raiva, afinal eles são silenciosos e dão 3 tiros por segundo, o suficiente para sugar 90% de sua vida se tiver sorte. O chefão desse episódio é o Dr. Schabbs, o responsável pela criação dos zumbis. Vencê-lo indica que você acabou com a futura e prevista guerra biológica.

O terceiro episódio se passa no palácio do Reichstag onde você enfrenta Hitler pessoalmente. Claro que este é um covarde maldito e está protegido por uma armadura de ferro obtida no século 28, já que os nazistas também viajavam no tempo.

Essa última parte eu inventei, mas levando em conta o mundo maluco de Wolfenstein é bem provável que se você não conhecesse a história e eu não dissesse que eu inventei, você acreditaria.

Os 3 últimos episódios que foram lançados como The Nocturnal Missions e, como dito acima, passam cronologicamente antes dos três primeiros episódios. A história é focada sobre uma suposta e planejada guerra química que os alemães pretendiam fazer e sua missão, é claro, é destruir tudo que vê pela frente e dar um fim nisso.

Isso não é um trabalho digno para B.J.. Ele enfrentou Hitler com uma armadura do século 28 com uma metralhadora!

ELE MATOU HITLER QUE ESTAVA USANDO A PORRA DE UMA ARMADURA DO SÉCULO 28 COM A PORRA DE UMA METRALHADORA!!1!11ELEVEN!

AAAAAAAHHHHHHHHHLKFNFBFSJJWBFIKBSASJBFBIKBNWNUAAAAAAAAOOWWWWWWWWWWWW

Se fosse medido um índice de "bichisse" de B.J. entre 1 e 10 ele teria -1! Ele é mais macho que seu pai e sua sogra de bigode juntos!

Mas voltando a essa missão de bichinha que ele foi obrigado a seguir, é claro que ele não só destruiu todas as armas químicas como também matou sem o menor problema o chefão da operação: Dr. Otto Giftmacher (traduzido literamente para "criador de venenos").

O quinto episódio se passa no castelo de Erlangen, cidade localizada no estado de Baviera. A missão era descobrir mapas e planos da tal guerra química (que já estava praticamente dizimada) e você enfrenta Gretel Grosse (a irmãnzinha de Hans) que tomava conta do lugar. Não é necessário muito para perceber que esse é o episódio mais bonito de todo o jogo, seguindo não só na arte de criação dos mapas como a decoração utilizada.

O sexto e último episódio se passa no Castelo Offenbach e sem dúvida é o episódio onde B.J. finalmente muda sua expressão facial de tranquilidade para menor sinal de preocupação. A história desse episódio digamos que é quase nula, mas é onde você enfrenta absolutamente tudo que já tinha enfrentado (ou enfrentará, seguindo a ordem cronológica) e o chefão final é o General Fettgesicht (traduzindo literalmente para: "cara gorda" - HAEUHEAUHEA), o líder da iniciativa da guerra química.

Você pode perceber que a história do Wolfenstein 3D foi uma das mais viajadas da história. Muitos imaginavam que os nazistas tinham várias operações e planos secretos, mas Wolf3D foi a primeira coisa feita a contar um pouco dessa imaginação de modo concreto.

Com vocês o general FAT FACE! HA HA HA HA HA HAHAHAHA!

Wolf 3D não se caracteriza apenas pela história, mas sim pela história contada seguindo a época que foi lançado. Em 1992 poucos jogos estavam realmente preocupados em criatividade no enredo e até mesmo alguns RPGs não eram mais nada além de "mocinho salva mocinha enfrentando vilão" e fim.

É claro que enredo não é o suficiente para que um jogo seja considerado como clássico e BioShock é a prova viva disso. Então não é necessário ser muito inteligente para saber que Wolf tinha outras vantagens.

Os gráficos eram uma imensa novidade para o início da década de 90. Os cenários eram bem coloridos e bonitos. Os mapas muito bem feitos (dignos da iD Software). Mesmo com um material tão limitado que os programadores da época tinham, eles capricharam e tornaram a repetição, que era inevitável, quase imperceptível.

A engine também é leve e Wolf 3d rodaria em qualquer PC de 2 anos atrás do lançamento. Bons tempos em que a iD não queria lançar jogos com gráficos monstruosos, engines pesadíssimas e que ao invés de descaracterizar as séries já existentes, preferiam criar novas.

Sim, me refiro ao que foi feito em Doom 3 e Quake 3 e 4, mas mais detalhes ficam para outro post.

Vida, vida... necessito de... oh! um soldado... morra... vida... vida...

A jogabilidade era fácil e configurável, algo que na época era uma gigantesca novidade. Mesmo sendo o vovô dos FPS, Wolf3d já contava com as funções de strafe e correr. Claro que era algo bastante simples, mas só em existir já vale o reconhecimento.

Diversidade também é de longe um dos pontos fortes de Wolfenstein. Primeiro no número de mapas, que chegavam a 60, segundo em armas, que apesar de ter apenas 4 diferentes e que utilizavam a mesma munição, era uma inovação e tanto para a época, terceiro em números variados de guardas e em quarto, os cenários.

Wolf 3d é a prova que cenários repetidos sempre foram um problema em jogos e digo isso não porque ele tinha cenários repetidos, pelo contrário, os lugares eram incrivelmente diferentes e um fã reconheceria qualquer local do jogo se fosse mostrado um vídeo de 10 segundos jogando em tal fase. Justamente por até mesmo um jogo de 1992, vovô dos FPS e com recursos limitados ter cenários variados, eu considero INADMISSÍVEL que um jogo futuro tenha cenários repetidos. Isso para mim é uma grande desvantagem e Wolf 3d foi um grande responsável pelo meu senso crítico nesse aspecto.

Os efeitos sonoros... ah sim... os efeitos sonoros. Já que não basta ter uma engine gráfica de primeira, jogabilidade surpreendentemente boa e uma diversidade invejável, Wolfenstein 3D foi um marco nos efeitos sonoros.

Caim!

As músicas ainda eram em MIDI (assim como continuou prevalecendo em Doom), porém os SFX são incrivelmente bem feitos, não apenas pela qualidade do som, como também pela variação dos mesmos. Os soldados quando morrem falam besteiras em alemão (sim, besteiras, porque é meio frustrante saber que um soldado ao te ver fala a sua classe e quando morre fala "minha vida") e realmente importam que sejam besteiras? Garanto que muitos ficaram curiosos para saber durante anos os significados do que eles falavam.

Mas não só isso como também as falas eram variadas em um tipo de soldado e praticamente tudo no jogo emitia um som. Pode parecer algo supervalorizado hoje em dia, mas naquela época era uma puta inovação e muitos deveriam por o som no máximo quando jogavam.

Afinal se tem uma coisa que desde 1992 não mudou é a lei de silêncio entre 22h e 06h: sempre existiu e sempre não funcionou.

Mas... CAHAM! Voltando...

Até mesmo na inteligência artifical Wolf 3d era uma inovação.

OK, sei que você pedirá para eu parar agora porque já estou "pagando pau" demais para Wolfenstein, afinal a Inteligência Artificial do jogo se baseava em soldados suicidas que te perseguiam quando você se escondia e que isso nunca foi uma inovação, porque qualquer merda de jogo faz isso sem problemas.

Mas eu terei que discordar desse último trecho acima e ainda darei um exemplo: Super Mario World.

Sim, não me encha de pedradas ainda. Super Mario World é simplesmente histórico, talvez até mais histórico que o próprio Wolfenstein 3d, mas eu me refiro a I.A. do jogo.

Tirando Bowser, que tem movimentos repetidos, mas não te persegue, qual é a I.A. mais inteligente de SMW? Não se baseia em uma casca de tartaruga que te persegue de modo suicida?

E também os goombas não são tão burros que se jogam em buracos se estes estiverem no caminho?

Pois é. Sabia que SMW foi considerado inovação em I.A. na sua época mesmo sendo exatamente dessa forma que falei?

Pois é²...

Iupiii!

E a I.A. de Wolf 3d não se baseia apenas em soldados suicidas. Eles também quando te ouvem seguem caminhos distintos e podem até mesmo te pegar de surpresa por trás.

Pegar de surpresa por trás não é algo assustador pra você? Eu tremo só de pensar nisso, independente do sentido real da expressão.

E como eu citei acima, eles te ouvem!

Veja bem: em uma época que você está acostumado a escolher qual ordem dos inimigos para matá-los sem piedade, você entra em um mundo aterrorizante em que os inimigos te ouvem e te perseguem!

Hoje isso é algo totalmente comum, mas imagine uma mudança tão súbita de estratégia assim do nada. Imagine na situação em que você descobre que ao matar um soldado chamou o resto da tropa inteira pelo seu tiro e todos eles irão direto ao seu encontro sem a menor piedade e em grupos completamente desorganizados.

MEDO! MUITO MEDO!

A estratégia: esperar que todos virão funcionava, mas as vezes os resultados não eram muito bons...

Mas vamos por um fim nisso que ainda tem muito texto pela frente.

Os motivos citados acima mostram porque Wolfenstein 3d é um clássico e porque deve ser tratado como um.

Então façam um favor para mim: se tornem esfaceladores contra esses mediocres que falam que Wolfenstein 3D é um lixo.

Destruam, mutilem, esmigalhem, pisem, cuspam, chutem, estuprem e outras coisas que seriam abomináveis em outras ocasiões com esses seres desprovidos de direito a vida. Grato e aguardo resposta.

Versão Super Nintendo

...WHAT THE FUCK IS THIS???

A versão de SNES foi lançada algum tempo depois da do PC (coisa de 1 ou 2 anos depois, não tenho certeza do ano). Esse port tinha zilhões de diferenças.

Os gráficos eram mais fracos que a versão PC (o que prova a superioridade magnífica do PC), a jogabilidade era muito díficil devido ao controle fraco do SNES para FPS, os efeitos sonoros muito limitados e tinha menos mapas.

Tinha algumas coisas novas, como suporte a ver o mapa da fase, mapas novos e se não me engano tinham armas novas também, mas não era o necessário para valer a pena de jogar junto com a versão original. Valeria mesmo a pena se você tivesse um SNES e um PC que não rodasse Wolfenstein.

Várias coisas foram censuradas pela maldita nintendo porque não permitia "tamanha violência" no console. Sim, não são só as censuras brasileiras que são idiotas.

Na versão alemã do jogo, o sangue virou verde, o nome de hitler foi trocado e os cães foram trocados por ratos gigantes.

...

É o suficiente para mim. Chega.

OK, antes de finalizar, olhem pra capa. Prestem bem atenção pra capa.

WHAT THE FUCK, DUDE?

Agora sim. Agora é o suficiente.

Avaliação técnica das categorias:

Não avaliarei os outros ports até porque pouco joguei neles (ou nem mesmo joguei), mas pelo que li sobre o port de GBA, tome distância.

Gráficos:
PC - Excelentes para a época. Engine gráfica muito bem trabalhada, mapas bem feitos, decorações muito bem aplicadas. Não chega a ser perfeito porque Doom provou que poderiam ter feito melhor ainda.
SNES - Muito inferiores em relação a versão PC e muito "pixelados". A prova concreta que o SNES não é nem de perto um bom console para o port de Wolfenstein 3D.
Avaliação PC: 9,5
Avaliação SNES: 7,0

Artístico:
PC e SNES - A história é surreal, o jogo em si não.
Avaliação PC e SNES: NA (Não Aplicável).

Diversão:
PC - Um dos jogos mais divertidos de todos os tempos (junto com Unreal Tournament). O jogo é tão divertido que até mesmo procurar passagens secretas por horas é um bom passatempo.
SNES - Mesmo com as suas falhas e limitações, o jogo continua sendo uns dos mais legais do SNES.
Avaliação PC: 10
Avaliação SNES: 9,0

Replay:
PC - Até hoje é praticamente impossível de entender como eu zerei os 6 episódios tantas vezes e fiz questão de zerá-los em todas as 4 dificuldades disponíveis. Multiplayer era algo inexistente então Wolfenstein cumpria mais do que bem o seu papel na época.
SNES - Menos mapas tiram um pouco a vida útil do jogo e por ser em um console um modo 2 players ficou em falta. Poderiam ter investido muito melhor aí.
Avaliação PC: 10
Avaliação SNES: 7,0

Jogabilidade:
PC - Não há suporte para mouse da forma que deveria, mas o teclado faz o suficiente. Também se caracteriza por ser rápida e objetiva.
SNES - Difícil costume e estranha. Não haveria como fazer melhor que isso no controle do SNES de qualquer forma.
Avaliação PC: 9,0
Avaliação SNES: 7,5

Dificuldade:
PC - Apesar de ter coisas novas na estratégia e 4 niveis diferentes de dificuldade, o jogo é consideravelmente fácil mesmo na última dificuldade. Felizmente isso foi muito bem corrigido em Doom.
SNES - Quando um jogo tem um gráfico tão inferior a distância que atrapalha na dificuldade, temos um problema. A jogabilidade também não ajuda muito. Pelo menos no quesito gráfico não chega a ser tão ruim quanto o visto em Doom para SNES.
Avaliação PC: 8,0
Avaliação SNES: 6,0

Diversidade:
PC - 60 mapas, 4 armas, diversos itens de energia e ouro, cenários, que mesmo limitados, muito bem diferenciados. Se por hoje já é bom o suficiente por horas, imagine em 1992.
SNES - Menos mapas, mais armas e modo de ver o mapa. Inimigos prevaleceram (menos na versão alemã) e alguns mapas são novidade. As vantagens quase prevalecem sobre as desvantagens. Quase.
Avaliação PC: 9,5
Avaliação SNES: 9,0

Som:
PC - Músicas variadas, sons para absolutamente qualquer ação que você faça. Hoje pode ser algo comum, mas na época era incrível.
SNES - Músicas limitadas, menos sons diferentes. Limitação do próprio console, assim acho eu.
Avaliação PC: 10
Avaliação SNES: 8,0

Multiplayer:
PC - Inexistente e algo ainda não tão desejado pelos fãs de FPS.
SNES - Inexistente², mas no SNES eu esperava algo novo.
Avaliação PC e SNES: NA (Não Aplicável).

Geral:
PC - Clássico indispensável para qualquer gamer que se preze. Wolfenstein 3D foi um marco na história em todos os aspectos e merece ser jogado por qualquer um que se autodenomine como "gamer".

Tão clássico que será lembrado até quando seu pinto não crescer mais de forma natural e quando você tiver mais rugas que seu saco escrotal.
SNES - O port de Wolfenstein 3D de SNES segue o mesmo esquema do Unreal Tournament para PS2: se baseia em um jogo clássico 4ever, mas com falhas dispensáveis que tornam o jogo de excelente para apenas bom.

Vale a pena de ser deixado na coleção com seu Super Nintendo de qualquer forma.

Avaliação Final (PC): 9,4 / 10 (Excelente)
Avaliação Final (SNES): 7,6 / 10 (Bom)



Spear of Destiny


Spear of Destiny ou SoD foi lançado pouco tempo depois de Wolfenstein 3D, mas pouco tempo mesmo. Coisa de meses.

O jogo se passa cronologicamente ainda ANTES dos eventos do Wolfenstein 3D e se baseia em B.J. capturar a lança do destino que está nas mãos dos... nazistas, oras bolas!

Não sabe o que foi a lança do destino? Tenha uma idéia aqui.

A história não passa muito disso e SoD poderia ser muito bem um sétimo episódio de Wolfenstein 3D. Poderia até ser especial, algo como habilitado após vencer os 6 episódios anteriores.

O jogo consiste em 21 fases, sendo que 3 delas secretas. De novo apenas algumas coisas do cenário, novos chefões e um ammo pack (que dá 25 balas de vez), até hoje não consigo identificar o que diabos é esse ammo pack.

Quer dizer, eu sei o que é um ammo pack. Um ammo pack é um pacote com balas (traduzindo porcamente), oras! Mas me digam o que diabos esse ammo pack deveria parecer:

Really... what the hell is this?

Você conseguiu? Eu tento há décadas resolver esse mistério.

Apesar de poder se encaixar perfeitamente como uma expansão de Wolf 3d, SoD é um jogo novo e que na época era caríssimo. Coisa de 30-40 dólares.

Se mesmo assim a iD vendeu? E como, meu fio.

É injusto analisar SoD como um jogo só, até porque não é nada mais que um Wolf 3d com 2 ou 3 coisas a mais, então não farei isso.

Mas se vale a pena jogar? OF COURSE! Chega a ser até mais viajado que Wolfenstein 3D!

Bons tempos em que os jogos com capas tão hollywoodianas tinham conteúdo...

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Chega por hoje!

Próximo post continuo com o especial Wolfenstein, agora falando de Return to Castle Wolfenstein, lançado para PC quase 1 década depois de Wolf 3d.

Capa simples e objetiva. Como Wolf deve ser :D

Se é bom? Bem, na época valeu a espera!

Quanto ao Wolfenstein mais novo: to gostando bastante. Vamos ver se é bom mesmo até o final.

See ya!

o/

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segunda-feira, 17 de agosto de 2009

Análise Jogos: BioShock (2007-2008)


Aqui estou eu de novo!

Mais uma vez minhas sinceras desculpas (caham) pelo sumiço. Ao chegar no Brasil fui surpreendido pela morte repentina da minha avó por parte de pai que eu gostava muito.

Isso aconteceu no início de julho. Depois disso o problema foi ter uma internet fixa e isso está QUASE resolvido, porém já consigo acessar a maior parte do tempo e quando não conseguir tenho a SUPER INTERNET 3G DA CLARO!

A única operadora de internet que a franquia dura 30 dias e não até o fim do mês!

Sério, começarei uma campanha aqui de: NÃO USEM A PORRA DA 3G DA CLARO!

Se a GVT estiver enrolando vocês pra instalar, INSISTAM!

Caso não consiga a GVT, se a Velox estiver oferecendo preços altíssimos, NÃO HESITE EM USAR A VELOX!

Caso não consiga a GVT e a Velox, se a Virtua tem uma franquia filha da puta de 256K (ou ao menos tinha. Bem capaz de terem tirado), a franquia da Claro 3G é de MÍSEROS 128K!

Caso não consiga a GVT, a Velox e a Virtua, se a Brasil Telecom utiliza Traffic Shaping, a Claro 3G utiliza um bloqueio quando você não está com a franquia, diminuindo a velocidade da sua internet para 200k MESMO SEM ATINGIR A MALDITA FRANQUIA!

Qualquer porra de operadora de internet, pode ser até a Internet Gato do Botequim de Astrogildo, é melhor que a MISERA ("MISERA" mesmo. Baiano não fala "miséria") da Claro 3G!

Só INTERNET A RÁDIO e DISCADA conseguem ser piores que a 3G da Claro! E olhe lá, porque internet a rádio pelo menos dá pra baixar arquivos de sites de compartilhamento! Internet discada também, mas você só conseguirá baixar de um site de compartilhamento com a Claro 3G quando esta estiver com a franquia ativa!

Que a Claro torne seu orifício esférico anal livre para a entrada de qualquer outro objeto esférico com raio pelo menos 3x maior.

Se isso já não basta, o 3g da claro varia bastante o sinal. Eles utilizam o HSDPA como padrão, que é onde você tem a velocidade garantida, mas não importa se você está flutuando ao céu aberto ou se está trancado no porão por ter batido no irmão, esse sinal irá variar aleatoriamente para UMTS e EDGE.

Falando de modo simples e direto, UMTS é um sinal que tem uma velocidade um pouco menor que HSDPA e ping maior. O EDGE é um sinal que tem pings quatro vezes SUPERIORES aos de 56k e a velocidade de download dificilmente passa dos 10 KB/s.

Nem vou contar quanto as quedas, que apesar de não serem tão frequentes, ocorrem JUSTAMENTE quando você NÃO ESTÁ PERTO DO COMPUTADOR (ou notebook) PARA REATIVAR!

Se você morar em um fim do mundo que nem internet a rádio tem, a Claro 3G provavelmente não conseguirá um sinal melhor que o EDGE, então utilizar 56K chega a ser MAIS VANTAJOSO que utilizar a Claro 3G!

Acho que recomendar INTERNET DISCADA no lugar da Claro 3G explica o quão porca esta última opção é!

Anyway, me agradeçam depois por ter livrado vocês do sofrimento demoníaco dessa internet maldita.

Ah sim, não utilizei outras operadoras 3G para dizer como elas são, mas meu pai utilizou a TIM e disse que ela é horrível.

Prestem bem atenção: meu pai, que o máximo que baixa são videozinhos enviados por e-mail que não passam de 5 MB de tamanho, disse que a TIM tem um 3G horrível! Think about it.

Pararei por aqui porque o post é sobre Bioshock e não Claro 3G... mas pode ser uma idéia pro futuro, por que não?

Let's go!

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"A man chooses... a slave obeys!" (Um homem escolhe... um escravo obedece!) - Andrew Ryan
"Why children take so long to grow? They eat and drink like pig and give nothing back. Must find way to accelerate process." (Por que as crianças demoram tanto a crescer? Eles comem e bebem como porcos e não pagam nada por isso. Devemos achar uma maneira de acelerar o processo.) - Dr. Suchong

Voltando aos jogos! De onde o Fuu- Life realmente começou :D

2007, tinha um ano de comprado meu super pczinho que tanto me orgulhava. Ele tinha um Pentium D 2.66 Ghz, 1 GB de RAM DDR-400, 160 GB de HD (HD considerado gigantesco na época) e ATI Radeon 9550.

Passei anos morgando com o Pentium 2 que minha mãe tinha me dado de presente em 1999. Em 1999 foi uma alegria gigantesca, mas em 2006 eu era sacaniado por jogar Doom, Hocus Pocus e Unreal Tournament Classic.

Hoje eu jogo Doom, Hocus Pocus e Unreal Tournament Classic e sou elogiado por muitos old gamers por isso.

Como as coisas mudam, não é mesmo?

Mas enfim, voltando... claro que com esse super PC da época eu queria jogar tudo que é cacete de jogo novo, mesmo não gostando de nem 1% deles.

Entre esses títulos estava BioShock.

Só em ter uma rocket launcher já é um bom sinal.

A história também para por aí, porque meu PC só rodava BioShock bem com tudo no low e 800x600. Algo que não chegava nem perto de ser agradável.

Avançando mais no tempo, passando por mais um PC comprado em novembro de 2007 nos states, pelo meu notebook comprado em novembro de 2008 nos states também (não, novembro não é um mês específico, foi só uma coincidência) e finalmente pelo meu Xbox 360 que NÃO foi comprado em novembro de 2009, já que não vim do futuro e sim em fevereiro desse ano e consegui BioShock novamente pra jogar. Agora em 1440x900 com meu lindo monitor de 19" e finalmente com gráficos que se prezem.

Pra tudo você tem uma razão pra jogar. A época de testar tudo que é merda sem ver críticas já tinha passado e também meu dinheiro não é capim pra ficar investindo em tudo que se autodenomina como jogo. A razão de Bioshock foi o enredo, que já tinha lido em resumos e críticas.

Não adianta eu dizer que o enredo é SUPER-ULTRA-MEGA-GVT-FUCKIN-AWESOME, porque minha opinião não vale porra nenhuma, então pegarei sem a menor vergonha o enredo do wikipedia. Contém spoilers, mas não o suficiente pra você chamar antepassados até mesmo inexistentes da minha família com nomes bastante obscenos:

"O jogo ocorre em 1960 em uma fictícia metrópole subaquática chamada Rapture, construída no fundo do mar no meio do oceano atlântico. Construída por um industrialista chamado Andrew Ryan, Rapture foi projetada para ser inteiramente auto-suficiente, produzindo energia elétrica, produção de alimento, purificação de água e sistema de defesa reforçado por aberturas vulcânicas submarinas. Durante o inicio de 1950, A população de Rapture com milhares de pessoas foi composta por pessoas que Ryan considerava os melhores exemplos da humanidade, uma economia grande e rica produzida por muitas pessoas, fornecendo diferentes produtos de qualidade para todas as classes sociais.

Uma descoberta cientifica acabou com o equilíbrio da sociedade, uma jovem cientista alemã nomeada de Bridgette Tenenbaum descobriu uma espécie de lesma do mar que poderia esconder puras células-tronco, Chamado depois de "ADAM". ADAMs podiam ser usados para melhorar um corpo, aumentando suas capacidades físicas e mentais, curando doenças e ferimentos. ADAM foi desenvolvido em series de modificações genéticas que poderiam dar aos humanos poderes especiais (que usa um soro chamado EVE) e adicionava ao usuario poderes próprios. Dr. Tenenbaum criou as Little Sisters (Irmãs pequenas - OBSERVAÇÃO DE IGOR: HAHAHAHAHA. IRMÃS PEQUENAS! HAHAHAHA!) como maneira de recuperar o ADAM dos mortos, convertendo o material de dentro destes corpos de volta para uma forma usável.

Entretanto, as descobertas vieram a um custo, A sociedade de Rapture foi enfrentada com esforços internos do poder e muitos começaram politicamente e financeiramente desafiar as leis de Andrew Ryan. E o uso excessivo de ADAM fez com que muitas pessoas começassem a ficar loucas, A sociedade inteira desmoronou na Véspera de Ano Novo de 1959, aqueles que foram injetados com ADAM quebraram violentamente o descanso da população."


Fonte (já disse, mas antes que encham meu saco dizendo que o texto não é meu): http://pt.wikipedia.org/wiki/BioShock

A possibilidade de matar inimigos congelados dá uma utilidade a wrench

Como visto acima, dá pra perceber que a história é no mínimo criativa, mas o mais legal não é isso e sim:

"(...) E o uso excessivo de ADAM fez com que muitas pessoas começassem a ficar loucas (...)"

Já comentei que tudo que utiliza madness no enredo de alguma forma me atrai?

A parte boa não fica apenas pela sinopse acima, mas sim a forma que você participa da história: você é Jack (nome bastante criativo por sinal), apenas um ser comum que sobreviveu em um acidente de avião que caiu no mar e acaba por azar descobrindo Rapture. Ao chegar lá você é guiado por um ser chamado Atlas que independente se ele queira lhe destruir ou lhe ajudar, não tinha ninguém em melhor situação pra confiar, então vai ele mesmo.

Ao passar do jogo você vai descobrindo pessoas que não estavam ainda totalmente corrompidas pela loucura ao ponto de te matar apenas por achar que você é um alvo, mas que seguiam o esquema Dragon Ball: converse com o seu inimigo e chame ele de tudo que é coisa antes de dar o primeiro golpe. Ainda é possível falar pessoalmente com o chefão Andrew Ryan, aliás, ele mesmo faz questão de falar com você.

Bioshock tem uma das histórias mais criativas que eu já vi, um bom desenvolvimento e ainda utiliza a engine Unreal. Tem tudo pra ser perfeito, não é mesmo?

Bem... vamos por partes, como diz Jack, o estripador.

Começando pelos gráficos: não lembro se já comentei aqui, mas analisar gráficos hoje chega a ser banal. No início dos anos 90, gráfico era algo super valorizado. Não, sério, acredite se quiser: os old gamers eram um dos seres mais chatos em relação a gráficos, tanto eram que Rise of the Triad (ROTT), que eu considero um jogo até evoluído pra sua época, não foi tão famoso assim porque usava a mesma engine que Wolfenstein 3d (super modificada, claro) e foi lançado depois de Doom. De qualquer forma, BioShock tem cenários diferentes do usual e o clima de "cidade abandonada construída no fundo do mar" foi muito bem aplicado. Inclusive não é dificil ficar maravilhado com as primeiras cenas do jogo que mostram Rapture da forma mais digna possível.

A parte gráfica ainda se destaca pelos reflexos, que hoje são utilizados sem dó e piedade até mesmo quando não é necessário, mas que na época de lançamento de BioShock eram coisa nova. Tudo que tem água no meio é lindo de se ver.

Os cenários em geral se caracterizam por uma grande viagem por Rapture, que não é necessário muito para saber que não é pequena. Enquanto passa pelos mais diversos lugares, você vai descobrindo o que é e uma pequena parte da história do lugar. E caso você seja um explorador nato, vai descobrir até mesmo sobre pessoas que foram assassinadas e/ou que enlouqueceram. É o típico jogo que é bastante linear, mas isso realmente não atrapalha em nenhum aspecto e nem sequer imagino BioShock sendo feito de outra forma.

Pipes! Um dos puzzles mais divertidos ever.

A jogabilidade é digna do jogo que criou a engine gráfica. Não, não puxou a irrealidade de Unreal (apenas um pouco, o que faz até um certo sentido, já que o jogo é bem "viajado"), mas sim os controles fáceis, configuráveis, botões bem aplicados, é fluente e fácil costume. O único problema é que os botões padrão são diferentes do usual. Nada que uma configuração e 5 minutos de paciência não resolvam ou, se a preguiça bater, pelo menos uns 10 minutos jogando. Se você ainda jogar no Xbox 360, existe uma mira semi-automática embutida que vai lhe salvar várias vezes.

Entre outros pontos fortes do BioShock se destaca a trilha sonora, afinal músicas retrô são o máximo e sempre serão, basta que não usem banalmente. Ainda temos também o clima de terror, que apesar de se mostrar quase um fail ao decorrer do jogo, serve para os momentos em que é aplicado.

Muitos me perguntam porque não considero BioShock um novo clássico, mesmo depois de ter "babado tanto ovo" do jogo acima.

Bom, aí que vem as desvantagens:

Big Daddy! Holy shit!

A inteligência artificial está longe de ser algo supremo. Os inimigos estão instruídos em te matar e pronto, tanto que de todos, apenas o Houdini Splicer não te atacará pela frente. Isso funcionava muito bem em Doom, mas longos 13 anos já se passaram para dizer que isso é aceitável.

Justamente por ter inimigos tão previsíveis, suas estratégias dificilmente ultrapassarão o "atire e corra", que também era comum no mesmo Doom que citei parágrafo acima. As outras estratégias disponíveis, como dar choque na água e matar os inimigos presentes, congelar um inimigo para destruí-lo facilmente, usar incinerate em oleo espalhado pelo chão para queimar meio mundo de gente e usar a wrench com um perk que permite que seu dano seja muito maior se pegar o inimigo por trás, acabam se tornando desnecessários ao decorrer do jogo e este mesmo não ajuda, já que os momentos em que essas estratégias são realmente eficazes são raros.

Cenários remontados são comuns no jogo. Algumas partes parecem iguais a outras de lugares distantes. Tudo bem que se eu construísse uma cidade no fundo do mar eu economizaria bastante em decoração, mas algumas partes são tão iguais que atrapalham. Esse é um dos motivos que odeio alguns jogos metálicos demais.

Uma das pessoas que ainda não está totalmente insana, mas isso é ainda pior do que se estivesse.

Há ainda o problema de "excesso de diversidade". Não há motivo, por exemplo, de não evoluirem um perk quando um lvl 2 aparece, mas BioShock não faz isso e você ainda pode usar o lvl 1 e o lvl 2 ao mesmo tempo. Se isso faz alguma diferença no efeito no final das contas? Não percebi. Além dos perks de níveis diferentes não serem separados, ainda existem os perks que só ocuparão espaço, como quase todos que envolvem o wrench, que fica praticamente inutilizável do meio do jogo em diante, mas tais perks só aparecem justamente do meio pro fim.

O jogo também vai se tornando algo repetitivo. É sempre matar os inimigos burros, procurar itens, matar inimigos burros, procurar itens, matar inimigos burros, procurar itens... perto do fim a única coisa que você quer é zerar logo. Quando você está jogando algo e se pergunta em algum momento porque ainda não zerou é porque tem algo errado.

As repetições também atrapalham em relação a hackear máquinas, que não é nada mais que um jogo de pipe (Pipe consumia muitas horas da minha infância), mas chega um ponto do jogo que hackear não é tão necessário e quando é atrativo, existe o Automatic Hack Tool que aparece com uma frequência cada vez maior.

Telecinese: quase tão marcante quanto a BFG-9000 de Doom.

Mas isso tira o brilho de BioShock? Torna a história excelente tosca? Torna um jogo dispensável?

Absolutamente NOT!

Para mais detalhes continue descendo a barra de rolagem.

Versão Xbox 360


Não vejo nenhuma diferença entre as versões Xbox 360 e PC. A única real diferença que existe é a mira mais dificil por culpa da jogabilidade, mas que é compensada com uma semi-automática no X360.

A potência gráfica do X360 foi muito bem aproveitada também, já que os gráficos são praticamente iguais aos do PC.

Versão PlayStation 3

Uia. A capa é diferenti!

A versão para PS3 saiu 1 ano depois que as versões para X360 e PC. O motivo é completamente desconhecido. Possa ser que tio Bill esqueceu de pagar a 2k games no acordo de ficar "Only for Xbox 360 & PC" e eles resolveram lançar pro vg da Sony, afinal mais plataformas significa mais lucro e dinheiro move o mundo (já disse isso aqui umas 10 vezes).

Nunca joguei essa versão e pelo visto nunca jogarei. Mas a screenshot abaixo que foi feita pela IGN pode dizer o que esperar dela:

Veja a imagem maior na própria IGN

Sério: PS3 tem Blu-Ray, tem o melhor hardware de longe e vocês fazem uma cagada dessas? Namoral, sacanagem com os donos de PS3!

Se você não percebeu nada de diferente, observe com mais atenção. O Bioshock do PS3 em 720p é quase uma 480i upscale. Pegaram texturas para as TVs comuns e aumentaram no photoshop. Sacanagem, viu.

Avaliação técnica das categorias:

Nunca joguei a versão PS3 e como não conheço ninguém com PS3 a tendência é que eu não jogue. Sorry, PS3 owners.

Gráficos:
Em alguns momentos repetidos, mas eram muito bons há 2 anos atrás. A engine também não chega a ser pesada, seja no Xbox 360 e PC, que não tem diferenças.
Avaliação Xbox 360 e PC: 9,0

Artístico:
Viajado, mas longe de ser surreal.
Avaliação Xbox 360 e PC: NA (Não aplicável)

Diversão:
Apesar das falhas citadas acima, viver a excelente história e matar os inimigos de diversas formas diferentes (incluindo a telecinese, que na minha opinião é uma das melhores armas criadas em jogos de todos os tempos) ajudam e muito na pontuação.
Avaliação Xbox 360 e PC: 9,0

Replay:
Ponto gigantescamente fraco do jogo. O problema não é não ter multiplayer, mas sim o jogo ser linear, nada de especial (além dos achievements do xbox 360) para conquistar e a história, que você babará o ovo na primeira jogada, se tornar repetitiva, junto com o jogo em si.
Avaliação Xbox 360 e PC: 3,0

Jogabilidade:
A única falha é ser diferente do usual. De resto é boa mais do que o suficiente.

Na versão Xbox 360, a mira semi-auto ajuda na dificuldade padrão de mirar.
Avaliação Xbox 360 e PC: 9,5

Dificuldade:
Sim, a I.A. é básica e as estratégias são repetitivas, mas você não questionará isso tantas vezes, a não ser que se ache crítico, como eu me acho, mas não sou é porra nenhuma. Algo que vai incomodar mesmo são os inimigos te atacarem de modo suicida todas as vezes.

Na versão Xbox 360, a mira semi-auto ajuda ao jogo não se tornar mais complicado.
Avaliação Xbox 360 e PC: 7,5

Diversidade:
Como comentado acima, os fatores que tornaram BioShock um semi-rpg deixam o jogo divertido, tem uma das melhores armas de todos os tempos e você tem diversas formas de matar os inimigos. Ainda tem muitos perks que te dá trocentas diferentes vantagens. Os problemas ficam mesmo nos perks inúteis e na falta de opção de quais itens pegar em um lugar.
Avaliação Xbox 360 e PC: 9,0

Som:
Trilha sonora retrô WIN! Os efeitos sonoros também não ficam devendo em absolutamente nada.
Avaliação Xbox 360 e PC: 9,5

Multiplayer:
Não existe, mas daria um bom caldo ao jogo. Um modo cooperativo e um competitivo ao redor de vários locais de Rapture seria awesome.
Avaliação Xbox 360 e PC: NA (Não aplicável)

Geral:
BioShock tem falhas que não permitem que eu classifique-o como um novo clássico, mas continua valendo a pena de ser jogado, admirado, criticado (pro lado bom hehe) e etc.

Vale pela criatividade do enredo e a construção do mesmo. O jogo em si também é muito divertido se aproveitar bem todas as armas disponíveis.

Jogar Pipe de novo não tem preço e trilha sonora retrô WIN!²

E o 2 vem aí. Espero que não estraguem esse cacete! :/

Avaliação Final: 8,4 / 10 (Muito Bom)



Que tal queimar todos que te encham? Isso é o futuro! Ou será o passado?

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CABÔ!

Não prometo atualizações diárias, mas farei melhor esforço para que isso continue firme... só firme mesmo, porque forte nunca vai ficar com 1 mês sem atualizações.

E amanhã lançará Wolfenstein nos states, o que espero que seja remake do velho Wolf 3D, para Xbox 360 (EEEEEEEEEEEEEE), PC e PS3.

Em meios ilícitos já saiu desde o dia 13, mas vocês sabem que não utilizo meios ilícitos para conseguir meus jogos.

SABEM, NÃO É?

Ah, bom.

Anyway, claro que terá seu espacinho aqui na Fuu- Life :D

o/

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domingo, 28 de junho de 2009

Análise Mangas: Rosario+Vampire Volume 2 (Capítulos 5-8)


Ói eu de novo!

Parece que amanhã eu irei para Pittsburgh dar umas voltenhas, tirar umas fotos na Mellon Arena, comprar uma camisa genérica dos Penguins e... sei lá. Dar umas voltas em downtown no geral :D

Então estou começando a escrever esse post logo cedo para que não tenha preguiça de finalizá-lo depois.

Quanto ao assunto do post, o volume 2 de R+V, é perceptível que houve uma evolução. Nesse capítulo começa também a primeira coisa que pode se chamar de "saga" na história.

Enfim, repetindo o mesmo aviso do volume anterior:

ESSE POST FALARÁ SOBRE O VOLUME 2 DO MANGÁ QUE AGREGA OS CAPÍTULOS 5 A 8, POR ISSO PODE FALAR PARTES E CENAS ISOLADAS DA HISTÓRIA, O QUE É CONSIDERADO "SPOILER". SE DETESTA SPOILER NO FUNDO DE SUA ALMA, RECOMENDO QUE LEIA O VOLUME 2 DE ROSARIO+VAMPIRE ANTES DE LER O RESTO DESTE POST. GRATO E OBRIGADO.

Eeeeee... comecemos!

CAPÍTULO 5 - O AMOR É UMA BRUXA (LOVE IS A WITCH)
TRADUZIDO EXTRA OFICIALMENTE PARA:AMOR TRAVESSO?

Moka é linda de todas as formas :A

Observação: se eu não me engano, "Love is a Witch" poderia ser traduzido para "O amor é mágico" ou "O amor é uma magia" com o Witch se referindo a magia das bruxas e não as bruxas em si.

O capítulo começa mostrando o que parece ser o primeiro ranking de notas de alunos. Isso eu posso confirmar que é algo comum no Japão porque quase tudo que envolva Japão + Escola tem algo parecido.

Moka é a mais admirada de todas por, além de ser linda, ter ficado em décima terceira no ranking. E eu ri de um dos admiradores ter falado: "And she's not a bitch!" na versão oficial americana.

Japoneses viajam. Raciocine comigo: a mulher é linda, inteligente e tem uma segunda personalidade que é mais inteligente e orgulhosa ainda.
Agora me responda a pergunta: QUE PORRA ELA QUER COM TSUKUNE?

Tsukune, como já era esperado, fica exatamente na metade, em 128.

Nesse capítulo aparece uma nova personagem que se chama Yukari Sendo e ficou em primeira no ranking. O especial disso não é esta ter ficado em primeira, mas sim ela ter apenas 11 anos.

Logo depois de esta ver sua posição no ranking, aparece uma pessoa que a própria Yukari reconhece como "representante da classe" e começa a ofendê-la de várias formas, inclusive confirmando que ela é uma bruxa, o que já era esperado não só pelo título do capítulo como também pelas roupas que ela usa.

Quando este "representante da classe" mostra que fará algo, a Yukari usa sua magia e joga uma pedra na sua cabeça e logo depois Moka aparece e fica na frente para protegê-la. Com isso, o representante desiste e vai embora.

A cena avança para a lancheria estudantil da academia e Yukari explica que é tão nova, mas está na mesma série que Tsukune e Moka por ter pulado algumas séries (já era previsto) e após Moka elogiar sua roupa de cosplay, ela abraça dizendo que a ama.

Mas não é amor de amiga não, é exatamente o que você está pensando.

Não demora para perceber que o capítulo segue o mesmo esquema que o 3 últimos do volume passado, ou seja: são exclusivos de apresentação. Há partes hilárias como em que Yukari usa uma boneca voodoo para fazer Tsukune bater no próprio rosto e ficar mexendo nos peitos de Kurumu (e é claro que esta gosta, afinal é Tsukune, o amado dela, que está mexendo), mas não são o suficiente para diferenciar o capítulo de todos os outros.

Medo.

O final é exatamente o mesmo: remover rosário, chute único estilo roundhouse kick de Chuck Norris e tudo acaba bem. Descobre-se que no final Yukari não é lésbica, mas sim bissexual, pois declara amar Moka e Tsukune.

A única real diferença é que a razão de Bruxas estudarem na Academia Yokai (no primeiro post eu falei "Youkai", mas na versão oficial em inglês é "Yokai" mesmo, então prefiro me basear por ela) foi bem explicada, foi detalhada o que uma bruxa é no geral e isso fez o capítulo valer um pouco mais a pena que os 2, 3 e 4, mas nada além disso.

CAPÍTULO 6 - A ARTE DO ANIVERSÁRIO (THE ART OF THE BIRTHDAY)
TRADUZIDO EXTRA OFICIALMENTE PARA:ANIVERSÁRIO ARTÍSTICO

Ignore que eu estou aqui e continue seu trabalho :D

Esta parte do volume é a primeira que o objetivo verdadeiramente se diferencia.

A história retrata a época em que Tsukune está próximo de fazer 16 anos e Moka está tendo aulas de artes.

OK, eu ri.

O capítulo apresenta a professora de artes Hitomi Ishigami que é conhecida por ser "masculinizada" e por isso suas alunas terem uma maior afeição por ela.

Não sei o que o cu tem a ver com as calças, mas OK.

A divisão 2 do volume é mais baseada na crise existencial de Tsukune por achar que Moka esqueceu o seu aniversário, no suposto afastamento de Moka deste e no desaparecimento de sete garotas (no final passa a ser oito) sem deixarem vestígios.

O final é o velho já conhecido chute Moka (dessa vez dificultado por sua perna ter virado pedra, efeito causado pela professora de artes que a real forma era uma medusa) e tudo termina bem. As mudanças estão no primeiro reconhecimento de Moka (vampira) por Tsukune ter salvo sua vida e no que eu chamo o início do amor platônico dela por ele.

Comparado ao que eu esperava, a Moka vampira não é tão dificil de se conquistar :~

Já a Moka na forma com Rosário só falta se declarar para Tsukune, porque eles teriam um beijo que foi impedido por Kurumu e os outros. Isso é algo comum ao decorrer da série, acostume-se.

As apresentações acabaram, então a tendência é uma história maior e mais complexa, certo?

CERTO!

CAPÍTULO 7 - PRAZO FINAL! (DEADLINE!)
TRADUZIDO EXTRA OFICIALMENTE PARA: VAMOS ENTREGAR NO PRAZO!

É bom ver a Kurumu na apresentação do capítulo.

Todos os membros do clube de jornalismo necessitam entregar o jornal em no máximo dois dias, para que a notícia sobre o acontecimento com a professora de artes continue sendo novidade.

Por isso todos trabalham duro, até que Kurumu recebe uma carta com fotos SUAS provocantes e dizendo para ela aparecer no local da "Árvore Monstro" ou as fotos serão públicas. Ela sai e diz que não vai demorar. Ledo engano...

Fotógrafo de primeira!

Ela se encontra com um ser chamado Nagare Kano e lembra que ele é uma das pessoas que resolveu fazer de tudo (tenho sérias dúvidas se é exatamente "de tudo" MESMO) e tirou as fotos apenas para vencer a Moka no charme feminino antes de conhecer Tsukune, ou seja: aconteceu entre os capítulos 1 e 2. Em troca ela ofecereu um encontro com ele.

O problema é que na época que isso aconteceu, ela estava tão concentrada em "vencer" Moka que não chegou nem a pensar nas consequências.

Eis que no encontro Nagare pede para ela realizar todos os seus fetiches sexuais (não chega mais adiante porque isso não é hentai) e a veste com a roupa de Educação Física, com uma roupa cosplay e com mais 12 roupas diferentes. A razão de não fazer nada contra é que a própria Kurumu diz que "parou de fazer coisas horríveis depois de conhecer Tsukune".

O encontro finalmente acaba e Kurumu volta para o clube de jornalismo, mas já era tarde demais. Todos ainda estavam lá, mas já tinham decidido terminar o dia de trabalho.

Kano aparece novamente para Kurumu e fala que haverá um encontro no dia seguinte mesmo com ela protestando que era um único dia. Este aproveita o momento que Kurumu sai do clube para roubar os trabalhos feitos por Tsukune e os outros.

No outro dia o roubo é descoberto, mas Ginei diz que não há tempo para procurar o ladrão e que eles deveriam começar do zero. Kurumu vai forçadamente ao encontro com seu "pretendente" mesmo com Moka protestando e a vampira diz que se ela fosse abandonar o clube naquele momento drástico, era melhor ela não voltar mais.

Kurumu tem de ir, mas vai puta da vida. Ao tentar recuperar os textos do jornal acaba se deparando com a real forma de Kano que é... han... uma lesma ou parecido. Mesmo sendo uma lesma, ele prova que é mais inteligente do que parece e solta um tipo de gás que faz Kurumu ficar paralisada.

Enquanto isso no clube de jornalismo Tsukune diz que vai procurar a Kurumu e que de certa forma sabe que ela não saiu por querer (aliás, impressões ruins e deduções quase que perfeitas - principalmente vindas de Tsukune - são comuns em R+V). Moka e Ginei tentam impedí-lo e ele diz que o grupo não estava completo sem a Kurumu.

Que amor.

O que acontece depois não é necessário descrever detalhadamente: Moka e Tsukune vão para o local que a Kurumu está (provavelmente descobrem porque além de ouvir seus gritos, na carta que encontraram dizia o local do "encontro"), Tsukune tira o rosário de Moka e esta vence a lesma com um único chute, certo?

ERRADO! Kurumu se revolta, cria ilusões e "arranha" a lesma com todas as suas forças. Como já mostrado em tudo que é história (de preferência japonesas), foda-se o que você prometeu, afinal quando você usa para o bem não conta.

É melhor correr...

Mesmo parecendo uma história em avulso como os seis capítulos anteriores merece maior admiração por finalmente ter saído da mesmice que o manga estava. Também avançou mais e teve mais história pra contar. Esse "novo" lado da Kurumu também é fundamental para comprovar de vez que ela não é mais a Succubus mesquinha de antes.

Se o cap 7 até agora foi o melhor, prepare-se que ainda vai evoluir e muito.

É como dizem os empolgados: "agora que a coisa vai ficar boa".

CAPÍTULO 8 - DESEJO SOB A LUA (WISH UPON THE MOON)
TRADUZIDO EXTRA OFICIALMENTE PARA: DESEJO PARA A LUA

É impressão minha ou Moka tá com a roupa mais brega ever? E não precisa ser estilista para perceber isso.

Aqui começa o que eu chamo da "primeira saga" do R+V.

A situação se passa provavelmente no dia seguinte após o capítulo anterior, pois é no momento que o grupo está distribuindo os jornais.

Tudo parece muito feliz e a tendência é o sucesso (mais por ter Moka, Kurumu e Yukari - Lolicons - no meio do grupo), até que aparece um grupo de pessoas vestidas com uniformes pretos que Ginei identifica como a polícia escolar.

É explicado por ele que esse grupo é corrupto e justamente por isso eles não eram conhecidos. Não fazem nada, apenas dizem que estão lá para restaurar a ordem.

Um deles, de cabelo longo que se identifica como Kuyou e parece ser o líder, pega o jornal, lê e diz que não tem autorização de divulgar esse tipo de notícias. Pede para seus "subordinados" estragarem todo o resto que sobrou do jornal e vai embora.

É claro que todos se revoltam com a situação e resolvem fazer de tudo para agir. Ginei simplesmente fala que não vale a pena se meter em brigas antigas e vai embora. Sempre existe a pessoa que se revolta mais que todos com esse tipo de situação e esta é a Kurumu.

Medroso... se Krillin fosse que nem você... ele não teria morrido mais de 5 vezes.

Kurumu explica que não vai aceitar que uma polícia escolar destrua o primeiro trabalho que ela fez de modo cooperativo com alguém (sim, uma succubus arrependida), mas então que nesse momento...

(Tensão fail)

...aparece uma das guardas de Kuyou chamada Keito que na verdade é uma Jorougumo (mulher aranha) e prende Tsukune e Kurumu que estavam sozinhos no momento. Moka com sua super intuição chega onde eles estão e logo quando Keito estava prestes a sugar todos os fluidos corporais de Tsukune, dá um empurrão parecido com o que deu em Kurumu no segundo capítulo, afinal é o máximo que ela pode fazer com o poder selado.

Então que Moka também é pega e quando ia ser morta, Tsukune arrisca sua vida (novamente) passando na frente e tomando a "porrada" nas costas. Fica acordado tempo o suficiente para tirar o rosário e... tcham tcham tcham tcham! O resto você pode adivinhar.

O que eu posso dizer é que Moka finalizou a aracnídea com raiva por ter "machucado o Tsukune". Se um chute da Moka comum é capaz de fuder tudo, então imagine um chute dela com raiva.

Sim, a Moka venceu de novo, coisa que já aconteceu 6 vezes antes, em compensação o capítulo não foi apenas um desfecho comum e sim o início da primeira verdadeira saga da série.

O capítulo termina com:

"Tsukune Aono. Eu acredito que ele seja um humano..."
"O que você fará se ele realmente for?"
"Eu o matarei... e matarei todos os seus amigos"

Quero uma Moka pra me segurar pelos braços :~~

CONCLUSÃO

O volume 2 teve uma boa evolução em relação ao primeiro. As apresentações terminaram e finalizaram de uma forma que dá uma razão para comprar o terceiro volume.

Inclusive no próximo volume a situação "esquenta" :D

Ah! E os capítulos de "fim de desenho animado" já acabaram. Agora um capítulo é quase sempre a continuação do outro. Isso é bom, MUITO bom.

Essa edição é justamente como a anterior deveria ser. Algo acima do comum e com um final satisfatório.

E sim, melhora AINDA mais. Se já começou a ler, continue a fazer isso. Nem de longe você irá se arrepender.

Avaliação Final do volume: 7,5 / 10 (Bom)


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Acabô!

Vejo vocês em breve. Prevejo que BEM em breve!

o/

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Créditos:
Cenas em geral: Jump Comics / Akihisa Ikeda
Cenas traduzidas: Anima Regia

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