Oh... olá.
Quanto tempo... eu acho.
Eu poderia resumir tudo que aconteceu nesses últimos 6 anos, mas... vou ser sincero com vocês: eu nem sei se irei voltar a postar com frequência por aqui.
Digo... quem se importa com blogs em 2017? 2018 se preferir. Faltam apenas alguns dias mesmo...
Esta análise mesmo deveria ter saído em vídeo no lugar e a única razão de estar postando aqui é justamente porque não conseguirei fazer o vídeo em tempo.
Mas a vida vai bem... tão bem quanto ela poderia estar.
Se você é da “velha guarda” e está vendo este post, gostaria que você comentasse. Faria uma grande diferença para mim :)
No mais, vamos direto ao ponto. Não sei se ainda tenho a capacidade de enrolar por 10 mil caracteres antes de começar como tinha antes.
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Antes de começarmos, tenho um aviso a dar:
ESTA
ANÁLISE
CONTÉM
SPOILERS
Sim, desde os spoilers mais brandos, até aos mais avançados, que contam o final do jogo e etc.
Se você nunca jogou Doki Doki Literature Club, ele é DE GRAÇA na steam. Você pode baixar ele aqui.
Se não tem interesse de jogar, você pode assistir. Eu mesmo fiz um gameplay do início ao fim no meu canal, mas ainda recomendo que jogue no lugar de assistir.
O jogo conta com 4 horas de duração para o final mais rápido. Sério, não há desculpas. Apenas faça.
Caso precise de uma tradução, um ser angelical chamado Vinícius Dias fez uma não oficial. Já joguei com ela e posso recomendá-la facilmente. Não está perfeita, mas é algo de incrível qualidade considerando que foi feito por uma pessoa só. Você pode baixá-la aqui.
Dito isso, continue por sua conta e risco. NÃO RECOMENDO, já que você não entenderá absolutamente nada da análise no final e ainda, de cara, sofrerá revelações.
Bem, vamos lá.
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Se você é novo por aqui, gostaria de salientar que eu sou EXTREMAMENTE prolixo. Eu enrolo, e enrolo mais... e enrolo mais... enrolo até quando não há onde enrolar.
Então, sim, esta análise será GIGANTESCA. Se duvidar, a maior que já fiz aqui. Para alguns antigos leitores, é quase que uma mina de ouro quando resolvo escrever deste jeito, enquanto para outros vai ser apenas um textão que irão perder tempo lendo. Se você acha que este é o seu caso, pode parar por aqui. Sério, conselho digno que posso fazer sobre mim mesmo.
Acho que todos nós odiamos tais pessoas sem noção.
ENFIM (saudades?)! Tem uma coisa em especial sobre Doki Doki Literature Club... ok, várias coisas, na verdade, mas tem uma em especial sobre o fato de ter virado uma análise, em que investi mais de uma dezena de horas da minha vida para jogá-lo, mais uma quantia absurda pra editar, outras para buscar informações e mais algumas para construir esta análise...
Tal coisa especial é que eu normalmente não gosto de Visual Novels.
Certo, eu joguei The Letter e paguei o preço completo por ele, além do próprio 999 que até mesmo fiz uma análise aqui anos atrás, mas assim como esses dois, Doki Doki Literature Club faz parte da categoria de “exceções” para mim. Eu normalmente NÃO gosto de Visual Novels, o que me entristece, já que boas histórias em jogos são, muitas vezes, o suficiente para me atrair para jogar até o seu final e tal gênero está repleto disso.
Só que os dedos das mãos e dos pés não são o suficiente para contar o número de Visual Novels em que eu iniciei de alguma forma, seja para assistir ou jogar mesmo e nunca cheguei a terminar.
Muitas vezes tais abandonos ocorrem mesmo quando eu curto bastante a temática inicial do jogo, mas algo me faz perder interesse no meio do caminho. É como se a temática fosse algo bom, mas não bom o suficiente para que eu continue me interessando até o seu final. Se esta não for boa então, pior ainda.
Doki Doki Literature Club também segue a temática de... er, eu realmente não sei o nome pra isso e nem se tem um, mas basicamente é a de você ser cercado por garotas, todas elas bem mais bonitas que o normal e isso ser um ponto decisivo para o personagem principal realizar suas decisões. Importante ressaltar que você não tem concorrência e está em uma espécie de harém. Todas elas são caidinhas por você, independente da forma que demonstrem, e você acaba sofrendo aventuras quase sexuais desajeitadas e que normalmente não chegam a lugar algum.
COMO SE ATREVE? EU SOU A ÚNICA QUE DEVERIA FALAR TAIS COISAS VERGONHOSAS!
Eu realmente ODEIO esse tema. É como se o japonês tivesse sonhos extremamente molhados e tivesse que reproduzir tal coisa em toda obra que fizesse. Eu gosto de sexo, você também gosta (exceto se for Audrian lendo isto aqui), mas não é por isso que eu queira ver tal coisa em TUDO o que jogo ou assisto.
Considere que este jogo não é um hentai, então o máximo que você terá são visões de calcinhas ou insinuações sexuais.
E nesse caso daqui, sequer calcinhas.
É tipo um QUASE conteúdo sexual e nada QUASE é bom. QUASE gol não é um gol, QUASE ganhar na loteria não é ganhar na loteria. QUASE é uma merda em qualquer situação.
E sim, eu sei que este jogo foi feito por americanos e não japoneses, mas o ponto ainda é válido.
Então o ponto que quero chegar é que Doki Doki Literature Club se destaca como uma exceção. Ele me prendeu até o final e me prendeu bem. Bem o suficiente para mudar o avatar da steam, bem o suficiente para buscar teorias, explicações, baixar a trilha sonora... bem, eu comprei, na verdade... sem arrependimentos, e ouví-la repetidas vezes. Bem o suficiente para que eu passasse a olhar as personagens com outros olhos, me interessasse o suficiente para buscar quem é Dan Salvato, seus projetos pro futuro, buscar por traduções e etc.
O quê? Achou que eu tava brincando?
Não são muitos jogos que atiçaram tal interesse de minha parte e DDLC está nesta lista. Querendo ou não, ele é importante.
Mas a pergunta é: POR QUE ele é importante?
Chegaremos lá aos poucos, mas acho que podemos começar com a história.
Enredo
Cara... se eu soubesse no que estaria me metendo...
...entraria do mesmo jeito, só por você, Yuri.
Então... lembra que eu falei lá em cima que eu sou prolixo pra cacete? Essa é a categoria em que eu mais gosto de ser. Como SUPOSTAMENTE você já jogou e sabe do início ao fim, não há razões de ler isso aqui se não quiser, então pode avançar para a próxima categoria. Mas caso queira, esteja à vontade para pegar um sanduíche ou parecido.
Não se preocupe, eu espero.
Doki Doki Literature Club conta uma história de um garoto... digo, adulto jovem.
É, o jogo botou todos os personagens como adultos de 18 anos, mesmo que em certos casos não faça sentido algum.
Caso se pergunte o quão cânone isso é, são palavras do próprio Salvato.
Sim, também fico extremamente decepcionado de Yuri ter apenas 1,65m de altura.
Eu sei que a nossa cultura é bem diferente da japonesa e por isso pega MUITO mal fazer um jogo de encontros com adolescentes, mas por Natsuki como supostamente primeiro ano e Yuri no terceiro ano e dizer que as duas tem 18 anos é forçar a barra.
Bem, vai que Natsuki tenha problemas severos de aprendizado.
Entrou no clube errado então, Natsuki.
Enfim, independente se você quiser considerar elas e você como adultos ou adolescentes, Doki Doki Literature Club começa como um Visual Novel que, aparentemente, é extremamente estereotipado.
De primeira mão temos o personagem principal que, por algum motivo, nunca se deu bem com garotas e, do nada, passa a ter todas aos seus pés.
E pode continuar, Yuri. Sério, eu não me importo.
De segunda, temos as personagens em si. Sayori é a destrambelhada alegre, Yuri é a tímida, Natsuki a tsundere e Monika a Mary Sue.
De terceira temos a história se desenvolvendo pra um estilo harém, em que você é o homem cercado pelas garotas fofas.
É, não sou eu que estou dizendo que elas são fofas. Seu personagem é que diz.
Razão #1 para entrar em um clube que nada tenha a ver com você: tem garotas fofas.
Razão #2... precisa de uma segunda?
Todas as suas decisões iniciais são feitas a partir da beleza exterior. Digo, você entra no clube simplesmente por causa disso e ainda não conhece nenhuma delas, então é o padrão que você vai seguir. “Se é pra ficar com alguém, escolherei a mais bonita”.
Que obviamente é Yuri.
Não tente discutir comigo.
Para conquistar tal garota, você vai escrever poemas que ela goste, falar com ela, tentar conhecê-la, ler seu mangá terrivelmente fofo ou seu livro desnecessariamente complicado, enfim, o óbvio de agradar a pessoa somente com a intenção de levar o relacionamento a um patamar além da amizade.
Inicialmente o jogo parece repleto de clichés e extremamente genérico, propício a atrair somente pessoas que curtem a temática e o gênero e, como falei antes, é EXATAMENTE O OPOSTO do que eu normalmente gosto. Para algo que é EXATAMENTE O OPOSTO do que gosto virar algo que eu goste bastante, o suficiente para investir meu tempo fazendo uma análise sobre, requer um certo trabalho.
Trabalho este, que começa a ser realizado ainda no primeiro ato.
Não exatamente este tipo de trabalho, mas... hey, as cutscenes são legais.
Independente do caminho que você siga, existe um ponto-chave em tal ato, este ponto é Sayori.
Sayori é a única garota em que você já tinha certo relacionamento antes de entrar no clube. Um bom relacionamento, por sinal, visto que Sayori é sua amiga de infância.
Com o decorrer do ato 1, certas coisas estranhas vão acontecendo com Sayori. Ela começa como a extremamente alegre do grupo e que acha tudo engraçado e bobo, mas as coisas vão mudando. Com o passar dos dias, ela passa a agir de forma mais séria, cabisbaixa, falar de assuntos em que você sequer atreveria a falar com ela antes devido ao tamanho contraste com sua forma de agir.
Um desses assuntos é a depressão.
QUEM QUER LHE TORTURAR? NOMES? PRECISO DE NOMES! EU IREI...
...na verdade, deixa pra lá. Você não é Yuri. Não me importo o suficiente. SEE YA!
Perto do final do ato, Sayori revela a você que tem depressão profunda e não é algo como “estou triste hoje, estou depressiva”, mas sim como depressão MESMO. Aquela em que você não vê razão de existir por se considerar extremamente insignificante perante ao mundo, em que você não vê razão de acordar pro dia seguinte, porque tudo é inútil e você sente que está apenas adiando a morte inevitável.
Ela diz também que tal depressão não é algo recente, mas sim algo que ela sempre teve.
Obviamente isto não faz sentido algum pra você. Você sempre viu Sayori como a garota besta, que se alegra com a menor das coisas, que tem uma ambição menor do que uma uva passa e então dias depois ela está falando sobre quão inútil ela se sente ao se levantar da cama todas as manhãs. É estranho, no mínimo.
O caso é que tudo faz sentido.
Mesmo que você não tenha experiência alguma sobre depressão, algo que eu admito que eu também não tenho muito, você sabe as características dela. Tem a parte básica, como a de que depressão não é apenas uma tristeza e não é algo que vai passar após um belo dia de sol... ou de chuva, como é meu caso e tem a parte um pouco mais... complicada, que é quando a pessoa passa dias sem conseguir levantar da cama sem nenhuma razão aparente e precisa de um tratamento sério, normalmente a base de remédios, para que a pessoa tenha tais emoções suprimidas e possa viver como uma pessoa "normal".
Sim, é isso que remédios contra a depressão fazem em sua maior parte: destroem suas emoções, para que você esqueça ou não dê importância para o que lhe mantém com depressão em primeiro lugar.
Assim como tais características, existem as coisas que fazem a pessoa esquecer de tais detalhes naturalmente. As vezes tais coisas são pessoas, as mais próximas de você.
E é exatamente isso que você descobre, que você é a razão de existência de Sayori.
Literalmente.
Sabendo disso, o jogo lhe dá a opção mais difícil de todas:
Você vai ficar com a garota bonita que escolheu fazer poemas ou com a medíocre da Sayori?
NÃO É YURI. DON'T CARE. PRÓXIMA!
Parece uma escolha tensa de primeira mão, já que você está lidando com alguém com depressão. Qualquer resposta negativa é arriscada porque... você sabe. Se já é difícil para uma pessoa perfeitamente saudável lidar com a rejeição, imagine alguém na situação de Sayori.
Você precisa pensar bem em tal decisão. Imagine as consequências que poderiam acontecer caso você dissesse que ela é apenas sua amiga.
Será mesmo que ela conseguiria lidar com isso agora?
Será que você seria feliz com ela, mesmo gostando mais de outra garota?
Será que vale o esforço?
Será que escolher Sayori não acabaria sendo mais pena do que algo digno?
Bem, não importa, porque independente do que você escolha, você descobre que Sayori se suicidou no dia seguinte.
Oh.
Eu... fiz merda. Não fiz?
Ah, carai...
É, falando assim parece que não me importo e que foi do nada, a ponto de ser risível para o jogador, mas eu estou falando para alguém que já presenciou o final do jogo... não é mesmo? Então você sabe muito bem que é exatamente o oposto.
Esta cena não só é impactante, como é acompanhada por uma trilha sonora de outro mundo.
E é importante para mostrar que o jogo entrou em outro patamar.
Quando estavam falando de depressão, o jogo sai de uma comédia boba para um pouco de drama, mas ainda pode ter comédia envolvida se for feito um bom serviço. É algo que dizem que Hatoful Boyfriend fez e... eu não posso confirmar porque ainda não joguei. Quem sabe algum dia. Mais um Visual Novel para lista, afinal.
Porém quando presenciamos um suicídio de alguém e o jogo não reluta em mostrar os detalhes de tal acontecimento, a questão muda.
Não tem como você voltar para o patamar que o jogo estava a partir daí. Qualquer comédia pastelão vai parecer bem mais negra e inapropriada agora. Tudo não tem como ser como era antes, simplesmente porque não é algo que possa ser ignorado e se houver a tentativa de tal ação, o jogo pode entrar em um perigoso processo de “embobecimento” em que tudo perde a seriedade. Provando que nem sempre inovação por inovação é algo bom.
Então a alternativa do jogo é ir para o lado mais negro da coisa, em que tudo vai parecer mais... distorcido.
O quê? Achou que era um trocadilho?
Yeah, algo errado não está certo. Essa fusão de Monika com Yuri e Natsuki deu mais errado que as primeiras de Goten e Trunks.
Mas nope, o jogo não acabou. A primeira opção do menu que está completamente destroçada é o caminho que você deve seguir pro ato 2 e, se achou que errou e pensa em salvar Sayori...
M-mas meu SSD é novo! Eu comprei ele uns 2 anos atrás!
...é tarde demais pra voltar agora.
Ato 2 é quando Doki Doki Literature Club começa a brilhar. Ele começa parecendo a mesma coisa que o ato 1, só que... Sayori não existe mais. É, literalmente ela não existe mais. O jogo simplesmente enlouquece completamente ao tentar mostrar seu nome e dá um fake crash ao mostrar o que supostamente seria Sayori.
Então a cena volta e você começa do mesmo lugar, mas com Sayori não existindo de fato. Seu personagem diz que vai sempre sozinho para escola, contrasteando com o início do ato 1. Quem lhe fala do clube de literatura dessa vez é Monika e por um tempo parece que você está jogando um universo paralelo do ato 1 em que Sayori simplesmente não existe.
Quando você encontra Sayori enforcada, o jogo mostra uma espécie de erro no fundo. Se você não deu bola, é hora de começar a dar.
Hum... devo prestar atenção em você ou a sua parede que acabou de dar erro?
Vendo o arquivo que deu erro, você encontra algo curioso que... não parece um erro.
Nada de estranho aqui, apenas meu erro dizendo "Ahaha!"
Doki Doki Literature Club aposta em tais coisas para contar sua história a partir do ato 2. A cada coisa fora do comum, você precisa ficar de olho na pasta raiz do jogo que, de vez em quando, vai criando novos arquivos. A parte que realmente é bacana é que tais coisas não são apenas eventos aleatórios, mas pistas mesmo. Se você souber encaixar as peças, vai acabar entendendo como o processo funciona antes mesmo do final de tal ato e não apenas isso, como as supostas distorções e glitches fazem sentido...
Pff.... HAHAHAHAHA
...em sua maior parte, ao menos.
Se for citar detalhadamente cada parte que eu achei uma “boa sacada” do ato 2, esta análise vai se alongar ainda mais do que já está, então acho que não preciso. Estou falando com pessoas aqui que já sabem o final do jogo... é... então entrar em detalhes é desnecessário.
O que eu posso dizer é que a forma que a história é contada no ato 2 é bem... original. Original e bem-feita.
Acompanhar a criação aleatória de arquivos na raiz do jogo e somado aos eventos que parecem completamente aleatórios é uma diversão sem tamanho e que, ao mesmo tempo, vai adicionando em todos os pontos.
Er... fico... honrado? Eu acho?
Mas que porra eu estou falando? Isso é apenas doentio. Wtf, Yuri?
Você começa a conhecer mais sobre Natsuki, Yuri e Monika, que são justamente as três personagens que você menos sabe sobre, já que a agora inexistente Sayori era sua amiga de infância e tal conhecimento é impossível de ter em um clube que você está há apenas alguns dias.
Se a "estrela" do ato 1 é Sayori, a do ato 2 é Yuri. Não importa o caminho que você siga, Yuri parece simplesmente... diferente.
Ela lhe força a passar um tempo com ela, o que parece fofo de primeira mão, mas com o passar do tempo vai se tornando cada vez mais assustador.
Yuri começa a se tornar obsessiva por você, ao ponto de fazer coisas que ela mesma começa a sentir nojo.
Depois do que vimos acontecer com Sayori no ato 1, parece que não vamos nos surpreender mais com nada.
Oh... ok?
Errado.
Natsuki... seu pescoço está... Jesus, isso não dói?
Muito errado.
E se você acha bacana que uma garota, linda, diga-se de passagem, crie uma obsessão por você, eu lamento dizer... não é bacana. Claro que poucos casos na vida real chegarão ao nível que chega com Yuri aqui, mas... sério, se algo do tipo começar a acontecer com você, busque ajuda. Para você e para ela.
O ato 2 termina com o suicídio de Yuri que, mais uma vez, eu poderia detalhar todos os acontecimentos para chegar aqui, mas definitivamente não preciso.
Goste do jogo, não goste do jogo, goste de Yuri, não goste de Yuri...
...independente da sua opinião, esta cena continua sendo impactante.
Suas suspeitas quanto a Monika se tornam reais... ou não. Se você simplesmente ignorou a existência dos arquivos criados e poemas escritos por Monika, além de suas tentativas repetidas de quebrar a quarta parede, vai parecer apenas um plot twist ao nível de Shyamalan. Mas se você jogou como um ser normal que se interessava de forma mediana pela história e assimilou os pontos, vai ser apenas um momento de “EU SABIA!”.
O ato 3, que também gostam de chamar de Just Monika, é exatamente o que seu nome diz. Monika destrói todo o universo, desistindo de apenas manipulá-lo em seu favor e fracassando miseravelmente em tal ponto. Não há mais lugar para ir, o tempo não passa e agora é apenas você e ela.
Nota-se, Monika.
Isso parece, por algum motivo, extremamente apaixonante para algumas pessoas e eu digo o mesmo aqui em relação a obsessão de Yuri do ato 2: não é. Se você acha síndrome de Estocolmo bonita, por favor, vá buscar tratamento. Sério, não estou zoando, só vá. Não ache sequestro bonito apenas porque seu sequestrador é uma garota linda dos sonhos molhados de japoneses.
Enfim, conselhos a parte, o ato 3 tem seu diferencial na duração. Ele pode durar apenas uns 2 minutos ou... eternamente. É. Assim como teve no ato 2, Monika dá dicas sobre como terminá-lo, o que é bem simples na verdade: assim como ela excluiu os arquivos de Sayori, Natsuki e Yuri, ela tem poder de excluir o próprio arquivo. Talvez seja algo estúpido de ser feito por ela, mas a coisa muda quando nos referimos a você.
Então você segue o lógico, excluindo o arquivo dela e... ela desaparece. De uma forma bem mais dramática do que deveria, tentando restaurar o próprio arquivo inexistente e dizendo o quanto lhe ama. Yadda-yadda-yadda. Não funciona comigo, bitch...
Decisões erradas, garota. Agora você enfrenta as consequências.
...não dá pra negar que foi difícil segurar as lágrimas em certos momentos, porém.
O jogo então volta para sua tela principal, mas dessa vez sem Monika. Ao iniciar um novo jogo, que na verdade é o ato 4, parece seguir o mesmo estilo que o ato 2: um universo paralelo, em que ela não existe, mas há algumas mudanças.
A mais notável delas é que seu personagem resolve ir pro clube de literatura sozinho, sem precisar da ajuda de Sayori (ou de Monika, que não existe mais). Boa parte do diálogo parece a mesma coisa, mas aí vem uma das mudanças que eu vejo poucos notarem:
As personagens.
Na verdade... estou sim. Não é toda hora que alguém deixa de existir e volta a existir de novo.
Sayori parece estar bem mais tranquila que de costume, como se sua depressão estivesse completamente controlada. Natsuki parece bem mais amável e tolerável e Yuri mais comunicativa. Isso não significa muito, já que no ato 2 ela tira palavras da bunda o máximo que pode, mas eu me refiro a “comunicativa” como algo natural.
Entre outras palavras: as personagens parecem com seus problemas amenizados ou até mesmo resolvidos, como se houvesse um fator em comum que estragou elas nos outros atos... yeah. Lembra da assimilação de pontos? Então, basta fazer isso de novo que você vai entender o que quero dizer.
E aqui, finalmente você dá de cara com o real final do jogo. Se você passou um tempo com todas as garotas no ato 1, você termina com o final verdadeiro, ou “bom”, se assim quiser chamar. Sayori diz que, como presidente do clube de literatura, ela finalmente consegue entender o mesmo que Monika entendia antes, então ela sabe de tudo e lhe agradece por ter passado um tempo com todas as garotas. Os créditos rolam com uma música bem bobinha, cantada supostamente por Monika.
Você não, Sayori. Yuri talvez possa.
Se você correu feito um filho da puta para zerar o mais rápido possível, o jogo lhe pune com um final ruim. Sayori também é consciente por ser a nova presidente do clube, mas ao invés de lhe agradecer, ela tenta fazer o mesmo que Monika fez nos primeiros atos, só que ela é impedida pela própria Monika. Você ouve a mesma música bobinha e os créditos rolam.
Que coincidência! Eu também! E aí, vamos acabar com ela?
Ao terminar, você tem uma carta escrita pela ex-presidente dizendo que nada mais vai funcionar e esse clube trouxe mais desgraças que felicidades, então o melhor é que termine ali mesmo. Se você fizer o true ending, você termina com uma carta escrita pelo próprio Dan Salvato, agradecendo por ter jogado e adicionando outros detalhes como o que fez ele criar tal jogo e porque resolveu seguir tal ideia de primeira mão.
Respectivamente: melhor final e pior final.
Devo dizer que é muito difícil ser indiferente a tal carta. É o final perfeito para a proposta do jogo. O erro do final, que diz que você deve reinstalar o jogo, complementa melhor ainda.
Personagens
Tantas garotas bonitas... tantas opções...
Ainda assim só me importo com uma delas.
E... ufa. Com isso termina a história de Doki Doki Literature Club. Eu sei, eu sou prolixo pra caralho e, sinceramente? Eu estou de boa com isso. Mas vamos continuar a ser prolixos agora e falar um pouco sobre as personagens.
É bem provável que essa seja uma parte ainda maior e pretendo detalhar bastante. Se isso não lhe agrada, tem toda a opção de pular para a jogabilidade. Basta ir para a próxima categoria.
Mas eu quero falar sobre isto em específico, ao invés de jogar no quesito história, porque é algo bem mais complexo que parece. Lembrem-se que eu disse que as personagens começam como estereótipos e aos poucos vão sendo desenvolvidas.
Sayori
Porque... opostos se atraem? Sei lá, não consigo pensar em nada além de genérico aqui.
Começo com a minha terceira predileta, a Sayori.
Sayori é a melhor amiga do personagem principal. É ela que convence o mesmo a entrar no Clube de Literatura e segura o cargo de vice-presidência no ato 1. A princípio, Sayori é apenas uma besta alegre, que não dá a mínima para o que acontece ao seu redor, fazendo muitas coisas sem pensar, incluindo várias besteiras que poderiam ser evitadas e assim ela permanece por um tempo considerável. Um dia se passa e então Sayori lhe passa um poema sobre café da manhã. Como qualquer poema deste jogo, este também é relevante. É, até mesmo esse poema besta sobre café da manhã.
Você sabe que Sayori tem problemas em acordar, algo que o seu personagem automaticamente assume como preguiça, então ela ter feito um poema na manhã e nas pressas não surpreende ele, principalmente porque ele não parece notar os detalhes.
Dois trechos do poema em específico não combinam com Sayori:
Detalhes bestinhas, mas ainda detalhes.
Essas duas partes podem ter diversas interpretações e é bem provável que você siga a mais comum delas: a de que Sayori realmente é uma preguiçosa. Você não sabe nada sobre ela, então compartilha do mesmo pensamento do seu personagem. É justificável.
Mas ao mesmo tempo você pode seguir a interpretação menos comum: a de que Sayori pode parecer uma besta alegre, mas na verdade não é.
Se é essa que você vai seguir, você não vai ser nada surpreendido no poema do segundo dia.
Esse poema é tão bom que sequer parece que você escreveu, Sayori.
O poema das garrafas faz o personagem principal soltar um “holy crap”.
Ele não pode ser escrito por alguém genérico. Pensar naquelas palavras requer sentimentos e tais sentimentos podem ser, na verdade, ocultos. Não é apenas um bom poema, mas também um poema que não tem a cara de Sayori.
Ela ainda parece bem no segundo dia, agindo da mesma forma, mas ela lhe faz uma pergunta ao chegar em casa.
MEU DEUS. ESTOU TÃO INDECISO QUE A RESPOSTA JÁ ESTÁ SE SELECIONANDO!
Independente da escolha que você fará, Sayori não se sente agradada. Você pode até não ter notado, mas sua atitude neste dia já é diferente. E esta piora ainda mais no dia seguinte em que, a depender da rota que você siga, Sayori vai lhe acusar de estar tentando impressionar alguém e, mesmo em sua rota, ela ainda precisa fazer o maior dos esforços para parecer animada, dizendo que está indo embora mais cedo.
Eu quero, mas ainda preciso seguir sua rota para o melhor final... desculpe, eu acho.
A Sayori besta alegre já era a partir daí. Aproveite para se despedir.
Você ainda a verá em dois momentos no final de semana: logo antes de ter seu encontro para os afazeres do festival, seja com Yuri ou Natsuki e logo em seguida, que Sayori interrompe seu momento íntimo com seja lá quem você escolheu.
No primeiro dos encontros, você descobre o que já estava sendo bem considerável: Sayori tem, na verdade, depressão. E das pesadas. Toda a sua atitude de alegria era apenas uma máscara oca para esconder o que realmente sente.
Ela admite que sempre teve aquilo, mas ultimamente não consegue ter controle. Seus questionamentos do porque ela não consegue se controlar são relevantes, já que o seu próprio personagem lembra em diversos momentos que nunca viu ela desta forma.
Sua escolha no final do dia nada vai mudar. Se você negar sua confissão, só aumentará sua dor, enquanto se aceitar, ela simplesmente vai dizer que “as nuvens de chuva não vão embora”.
Tudo isso que Sayori está demonstrando não é de alguém que acha que sabe o que é depressão e botou ali, é de uma pesquisa considerável. Não posso falar sobre o assunto simplesmente porque não me acho adequado para isso, mas já vi pelo menos uns cinco comentários, sendo que um deles de um dos meus amigos, que a depressão de Sayori é putamente bem trabalhada, com seus sintomas sendo bem representados e seu suicídio sendo, até mesmo, justificável, apesar do nítido exagero de rapidez para isto acontecer. Algo que é explicado mais a frente no jogo.
Eu também ouvi dois comentários sobre pessoas que sequer tem depressão e afirmaram que era exatamente o inverso.
Sinceramente? Se for para confiar, eu confio mais em quem tem. Não gosto do argumento de “vivência”, mas se for para se basear em algo, prefiro me basear em pessoas que convivem com a doença.
Já tentou expressar seus sentimentos em voz alta?
Você ficará impressionado como boa parte deles parecem ridículos.
Depressão é uma doença MUITO complicada. Falar sobre o tema sem pesquisar direito é o mesmo que entrar em um campo minado. Uma pessoa comum não faz a menor ideia do que é a doença, como ela se alastra, como ela piora ou melhora. O nível de pessoas que acham que depressão é apenas uma tristeza intensificada ainda é alto, mesmo em tempos que qualquer um pode simplesmente digitar “depressão” no Google e saber o básico.
Mesmo para médicos é complicado, porque ela pode se demonstrar de diversos jeitos. Sayori demonstra apenas um deles. Uma pessoa que vê ela de fora pode conviver com ela assim por anos e sequer descobrir que ela tem a doença. Exatamente como foi com o personagem principal.
Se alguém tem a capacidade de não fazer besteira nesse ponto, já é um extremo ponto positivo para mim.
A amizade dela com o seu personagem também é explorada. Sayori conta com duas cutscenes e nas duas é mostrado como você e ela se dão bem, porque vocês ainda continuam amigos, mesmo supostamente sendo opostos e também como uma rota romântica começa a ser formada caso você faça a maioria das 20 palavras combinarem com ela. Eu não acho o método de contar história do ato 1 adequado e irei entrar em detalhes sobre isso na parte de problemas, mas definitivamente é bem aproveitado com Sayori.
Yuri
Mas... Yuri, isso não faz sentido. Digo, você lê o tempo tod...
...oh.
Yuri é simplesmente minha paixão, ou ‘waifu’ como preferir.
Jesus Cristo, eu estou com vergonha, muita vergonha.
Boa parte disso é justamente por conta de sua beleza externa: ela é linda, alta, esbelta e tem cabelos extremamente longos, que ultrapassam sua cintura.
Não, sério, o mínimo que você pode ter por alguém que deve passar horas cuidando de seu cabelo é respeito. Olha para essa coisa gigante, só imagine quantas horas ela deve passar ajeitando após tomar banho.
E eu falaria do tamanho de outra coisa...
Da jaqueta... claro que me refiro à jaqueta.
...mas considero somente como bônus. Um bom bônus, se me permite dizer.
Mas ela é muito além apenas de beleza. Se formos basear somente por isso, Monika é uma deusa para muitos. Não significa nada. Não somos apenas animais se reproduzindo no cio e podemos pensar. Uma das coisas que essa mágica habilidade de pensar faz é você valorizar a pessoa por mais do que um simples casulo. E como Yuri se sai dentro do casulo?
Bem, muito bem, na verdade.
Perdeu, Sayori. Perdeu para a Yuri assertiva.
Yuri é a personagem mais complexa de DDLC. Olhando por fora, ela não parece ter mais nada do que uma simples timidez e parece ser alguém de poucas palavras, mas basta conversar sobre seus gostos e você já nota que ela é bem além do que “ei, eu sou tímida, me amem”.
Ela tem problemas severos com pessoas, achando seu conforto em livros, particularmente os mais sombrios possíveis. A partir daí é justamente de onde vem sua complexidade: Yuri tem problemas mentais severos. Os mais nítidos são a Fobia Social (tem problemas de socialização que vão além do normal), Transtorno de Ansiedade Generalizada (aumenta muito os problemas na sua mente, para um nível além do que a sanidade permite), Transtorno de Personalidade Anti-Social (não tem interesse na socialização, além de já ter problemas) e mais além do jogo, ela admite que seus problemas de socialização derivam de traumas de quando era mais nova, em que faziam piada do que ela falava, vestia ou simplesmente pelo seu corpo, o que caracteriza um Transtorno de Estresse Pós-Traumático.
No ato 2, ela adquire ainda mais problemas, como o Borderline (mudanças repentinas de humor e personalidade), Déficit de Atenção com Hiperatividade (falha em se concentrar nos seus livros por conta da obsessão com o personagem principal) e provavelmente conta com um Transtorno Delirante e Esquizoafetivo por causa da paranoia de Monika estar “lhe escutando” e seu relacionamento com o seu personagem.
É até engraçado ler isso depois de tudo.
É claro, dar problemas e mais problemas para uma personagem e não explorá-los pode ser um desastre. Qualquer um consegue pensar em problemas, principalmente os mais "mainstream" como Borderline e depressão.
O que foi feito em DDLC é que sim, eles exploram seus problemas. É dito a razão, origem e intensidade. Não só isso, como parece ACREDITÁVEL. Você solta antes um "como assim você tem problemas de socializar sendo tão bonita deste jeito?". É, parece um pensamento idiota, mas beleza externa ajuda pacas na sociedade e então nota que é o contrário: que Yuri simplesmente continua mantendo seus problemas de socialização, MESMO sendo tão bonita.
Por que isso? Seu jeito de ser, seus hobbies estranhos, ser "edgy" e outras coisas que as pessoas não tendem a receber de bom grado.
É dito que ela tem um problema, o problema é explicado, tem sua origem revelada e no final o justificam. Rola um desenvolvimento. Você pode não gostar da personagem, mas sim, ela é explorada. Até demais.
Yuri tem todo um ato para ela, em que brilha completamente. Se você odeia Yuri desde o início, você provavelmente vai odiá-la ainda mais. Se a ama, vai amar ainda mais. Com espaço de sobra no roteiro, Salvato explora ela o máximo que pode, muitas vezes até ofuscando sua “rival” Natsuki.
E, às vezes, tal ofuscada é um pouco... direta.
Por conta de ser a maior fã de retórica e metáfora nos poemas, Yuri explora seus sentimentos nos textos. Se o jogador quer conhecê-la, vai ter espaço de sobra no livro que ela lê com o personagem principal, além de quando ler o que ela escreve. Isto se torna ainda mais importante quando as outras admitem não conhecer Yuri muito bem justamente por ela ser a mais reservada do grupo.
Eu simplesmente não consigo nutrir desejos sexuais em relação a Yuri. Sendo bem sincero, sinto até mesmo uma espécie de repulsa. Como isso é possível, já que acho ela linda? É simples: Yuri é uma personagem tão enigmática e ao mesmo tempo fácil de entender. Basta ser gentil com ela e então você vai notar que ela demonstrará desejos afetivos por você.
Ela PRECISA disso. Ela PRECISA de alguém que simplesmente lhe dê um abraço e diga que vai ficar tudo bem, alguém que esteja do seu lado quando ela mais precise, alguém que lhe apoie nos momentos mais difíceis. Tudo isso acontece naturalmente para pessoas comuns, mas não para Yuri. Ela enfrenta uma gigantesca avalanche eterna que a separa de pessoas, em que seus problemas tendem a ampliar com o passar do tempo. Ela não tem amigos, não tem com quem contar e nem vai conseguir alguém com sua personalidade.
Posso pensar em segundas intenções quando finalmente ela estiver bem.
Não, Yuri... eu não quis dizer... ah, porra...
Estou ciente dos seus hobbies estranhos. Estou ciente que provavelmente ela seja fã de coisas sadomasoquistas e também estou ciente de que o que ela faz no ato 2 é simplesmente doentio, mas ainda gosto dela. Na verdade, o ato 2 simplesmente me fez a amar ainda mais, como disse antes. Se existe algum momento que tal abraço seja necessário, definitivamente é aqui.
Ela se recusa a lhe machucar, se matando quando finalmente nota que perdeu totalmente o controle. Ela tinha apenas um último suspiro de sanidade e usou para lhe salvar.
Se isso não é prova de amor, eu não sei mais o que é.
Então, Monika. Essa é a minha dica de emoções do Clube de Literatura.
Obrigado por ouvir.~
Natsuki
Em tamanho definitivamente não.
Bem, é difícil ser imparcial com Natsuki. Já não fui com Yuri, então o que dizer de sua “adversária”?
Natsuki é exatamente o oposto de Yuri. Se Yuri é alta, Natsuki é baixa. Se Yuri tem cabelos longos, Natsuki tem curtos. Se Yuri é reservada, Natsuki é bocuda e direta. Se Yuri gosta de poemas complexos, Natsuki gosta de simples. Este sendo, inclusive, a razão de uma das brigas que elas duas acabam sofrendo.
Isso vale para os problemas também. Enquanto Yuri é uma lista médica de fazer inveja para os maiores estudiosos de neurociência, Natsuki parece ser absolutamente normal. Talvez alguns problemas de confiança aqui e ali, mas não passa disso.
E seguindo a lei dos opostos, enquanto Yuri é a mais desenvolvida, Natsuki é a menos desenvolvida. Tão menos que é ao ponto de ser um problema. Problema que detalharei no seu devido espaço.
Natsuki tem uma rota, o que faz você descobrir sobre seus problemas de confiança e vagamente sobre seu pai. Sua personalidade imprevisível ajuda a ampliar a sensação de estar mexendo em uma bomba-relógio, em que o personagem principal sente até mesmo receio de falar certas coisas em sua frente, ao mesmo tempo que é seu charme.
Não vai muito além disso, porém.
Por favor, garota. Queria você ter peitos para poderem crescer quando eu aparecesse.
A falta de rotas no ato 2 para Natsuki prejudica bastante seu desenvolvimento, que não vai muito longe de uma explicação sem sentido sobre o pai dela deixar ela morrer de fome. A parte “sem sentido” disso é simplesmente que ela não tem problemas em arrumar doces, como os cupcakes que faz.
Desculpe, mas doces ainda são comidas, mesmo que talvez não sejam exatamente adequados em certas ocasiões.
O máximo que você vai ter de desenvolvimento de Natsuki é um poema secreto, que provavelmente foi escrito por ela. Mostrarei este poema mais a frente.
Neste poema ela revela que sofre severos abusos do pai, apesar de tais abusos não terem tantos detalhes se chegam no nível sexual e nem a razão dela estar sofrendo com isso em primeiro lugar.
Talvez a razão de Natsuki não ser bem desenvolvida é justamente por parecer a mais próxima de uma pessoa normal. Em nenhum momento o jogo explora a razão dela ter a personalidade tsundere e mais outra porrada de detalhes que poderiam justificar várias coisas sobre ela.
Fica devendo.
Monika
Ela está analisando metodicamente porque lhe ama. Foge de todos os sentidos.
E chegamos na suposta estrela.
Monika é provavelmente a personagem mais fora do comum aqui. Enquanto falamos das outras três por suas devidas personalidades, não é possível falar desse jeito de Monika.
Ela não parece uma personagem genérica, mas sim rasa, incompleta. Como se começassem a desenvolver e então parassem no meio.
Mas ela ainda está em um jogo que tem pessoas como Yuri e Sayori, então... por quê?
Você pode seguir o senso comum e dizer que Monika foi um erro de Salvato. No ato 3 você descobre que suas ações foram causadas apenas porque ela se apaixonou por você e tem autoconsciência de que faz parte de um jogo.
Ou você descobre antes se não for um retardado.
Sério, foi intencionalmente previsível. Monika até mesmo faz uma piada com o jogador sobre ele não ter descoberto isso ainda. É tão óbvio quanto o céu ser azul. Sequer é necessário ler os arquivos extras do jogo para descobrir, de tanto que ela simplesmente permanece quebrando a quarta parede e dando dicas em seus poemas.
Um erro deste tipo é cometido quando alguém não tem tempo de desenvolver um certo personagem e aplica ele no jogo às pressas. A questão é: para que algo seja aplicado às pressas, existe uma coisa que não pode ser aproveitada aqui: o tempo.
Oh, voltei tanto assim no tempo? Sayori sequer nasceu ainda.
Se você perder seu tempo para desenvolver alguém, já não é mais as pressas. Já há algum desenvolvimento implícito, mesmo que talvez tal desenvolvimento seja apenas ruim.
Tudo leva para que Monika tenha sido criada as buchas. Ela não tem rota estabelecida, tem poucas falas, sendo extremamente ofuscada pelas outras em diversos momentos, sempre é interrompida por alguém quando tenta passar um tempo com o personagem principal e deixa por isso mesmo.
Só que, ao mesmo tempo, Monika pode falar de QUARENTA E UM assuntos diferentes no ato 3.
Esta é a maior das contradições. Maior até mesmo do que ela ser a vilã.
Não são apenas assuntos jogados ao vento. Servem para que você conheça ela melhor e ela lhe dá até mesmo certas dicas.
Você tem que admitir: ela tem razão.
Por que uma personagem rasa teria tal tipo de conteúdo? Compensar o que não foi feito antes? Existem métodos muito melhores de fazer isso que não incluem o investimento de fazer ela falar sobre quarenta e um assuntos diferentes, ainda mais considerando que 99,99% dos players não irão ver sobre tais assuntos.
Então você, encucado, resolve ler sobre tais assuntos. Todos eles parecem... ok. Sério, não há muito o que falar sobre estes. Ela falaria o que qualquer pessoa comum poderia dizer sobre tais assuntos, tão rasa quanto sua personagem parece.
Mas você nota uma coisa relevante, caso leia os 41: eles seguem um padrão.
Todos eles seguem a lógica.
Viu, veganos?
No meu gameplay, ela disse sobre dicas do clube de debate em que supostamente participou. Ela foi lógica. Não envolveu emoções no meio e simplesmente chegou na conclusão usando o melhor caminho possível. Caminho este que nenhuma pessoa tem a capacidade de seguir perfeitamente, justamente porque pode ser levada pelas suas emoções nos assuntos em que possa se sentir pessoalmente ofendida.
Ela também falou sobre porque acha engraçado que seres humanos sejam a única espécie a comer comidas apimentadas. A única razão de comidas apimentadas serem assim é justamente por serem um mecanismo de defesa de tais plantas, mas no final tal mecanismo de defesa é usado contra elas. Por que Monika achou isso engraçado? Porque desafia a lógica.
Ela diz que acreditava em Deus, mas então começou a pensar que ele não poderia existir, já que sua existência por si só desafia a lógica.
Ela comenta sobre as pessoas terem problemas para dormir, mas ao mesmo tempo diz que tal coisa muitas vezes não faz sentido, como pessoas na faculdade que ficam acordadas até mais tarde por supostamente razão alguma. Ela ignora completamente sobre transtornos que podem levar uma pessoa a se privar do sono e leva tal assunto como se fosse algo bem tipo “se você quer dormir, então por que você não dorme?”.
Ela comenta sobre estar triste por não haver um piano no mundo do vazio em que vocês estão e adiciona que não faz sentido ela ficar assim, já que agora vocês dois estão juntos.
Admito que tive uma também quando finalmente entendi quem é você, Monika.
Esteja livre para ver sobre todo o resto que ela pode dizer, mas caso não queira perder seu tempo, acontece o mesmo para todos.
E eu até poderia resumir todo o resto, mas não preciso. Todos eles têm uma conclusão parecida: a de buscar a melhor solução para um problema, mesmo que para tal solução, ela tenha que ignorar fatores como emoções e outros.
Sabe o que costuma agir desta forma? Um programa.
Mais especificamente uma inteligência artificial.
O que difere Monika das outras é simplesmente que ela é uma inteligência artificial incompleta. Propositalmente incompleta. Ela foi feita apenas para ser a presidente do clube. Ela não tem rotas. Ela não consegue demonstrar emoções justamente porque... não tem emoções. Ela não foi programada para ter emoções, justamente porque não haveria ponto de ter se não pode ser conquistada no final.
Porém, ela ainda foi programada para uma coisa: amar você.
Não, bobinha. Não é assim que você ama alguém.
Admito que foi fofo de sua parte, porém.
Esse foi o suposto erro do programador: deixar aquele código vazio e que nunca iria ser ativado, já que o personagem principal nunca teria a oportunidade de conquistá-la. Um erro humano, que qualquer um classificaria como besta e sem relevância. Sério, acontece direto em jogos. Easter eggs tardios que as vezes os próprios desenvolvedores esqueciam que estavam lá.
O problema maior é que Monika ser a presidente do clube ativou sua autoconsciência, algo que também não era esperado pelo programador. Consciente de que está em um jogo e de que não tem rotas, ela manipula tudo em seu favor para que o jogador termine com ela.
Ela poderia excluir todas as outras de uma vez e pronto. Mas essa não era a melhor solução para o problema. O jogador ainda precisa fazer isso por vontade própria. Como ela não pode criar uma rota, ela pode definir pelo quesito de exceção. Se ela tornar todas as outras terríveis, ela vai acabar se destacando e o jogador optará por ficar com ela no final.
Essa seria a melhor solução para o problema de acordo com sua lógica, mas amor não é lógico. Ela não sabe disso justamente por ter sido programada para isso. Não é uma emoção real, apenas uns códigos dizendo a ela o que fazer.
Ela ainda precisa aprender a amar, aprender que amor é algo além de números binários mostrando instruções.
Não sei... envolve Yuri? Se envolver, dá para pensarmos em algo *aquela carinha*
Sua programação de lógica pode até funcionar no quesito de debate, em que ela tenta sempre resolver da forma mais adequada possível.
Briga de Yuri e Natsuki? O melhor é não se meter, elas vão parar.
Discordâncias em geral? Não vale a pena expor seu ponto para alguém que não quer ouvir, então que assim seja.
É exatamente por isso que Monika, mesmo sendo supostamente uma ex-membro do Clube de Debates, pouco usa deles para expor suas opiniões. Ela sabe que não vai chegar a lugar algum em certos momentos, então ceder é a melhor opção.
Mas isso não funciona no amor. Amor é algo além de obsessão e ignorar todos os outros pontos. Amor não é algo que você cria, é algo que se desenvolve mutuamente entre duas pessoas.
Por ser incompleta, ela nunca teve a capacidade de entender isso. Ela não nota os erros que cometeu até finalmente ser excluída.
Mas já é tarde demais.
São estas as razões que fizeram Monika dar um boost no meu conceito. Ela parecer rasa inicialmente é o que me fazia deixar disputando o lugar de pior garota com Natsuki.
Não fique ofendido, são apenas opiniões, afinal.
Mas então vem o ato 3 e revela a você que é muito mais do que aquilo. Estava na nossa cara o tempo todo. A personagem perfeita de ser criada por um programador.
Este "poema" é uma boa representação de como Monika funciona. Mais uma dica que nem precisei falar no texto.
É claro que todo o ponto de autoconsciência por ser presidente e “programada para amar” não existe de fato, assim como ela realmente não ser uma inteligência artificial, mas bem... acho que podemos entrar no clima. O mínimo que pode ser feito para algo tão bem trabalhado.
Bom trabalho, Salvato.
Jogabilidade
Obrigado por facilitar minha vida, jogo!
E assim termino a maior parte deste review. Se você ainda está aqui e acompanhou todas as últimas partes do texto, vamos para a jogabilidade agora.
Não se preocupe, vai ser bem menor do que foi as partes de história e personagens. Daqui em diante todas as partes serão.
Existem pontos e pontos sobre a jogabilidade. Como padrão, ele segue a forma básica de um Visual Novel.
Diria que até mesmo BÁSICA DEMAIS.
Considere, por exemplo, que o jogo é deveras linear. Não há muitas opções de final, em que há apenas 2 deles, e o caminho para chegar a tais finais é bem parecido.
Isso não é um problema se considerarmos que o jogo não é realmente amigável com o fator replay, já que ele literalmente se torna injogável ao ser terminado... bem, ao menos na teoria, mas não deixa de ser algo abaixo da média. O problema também é amenizado por ser um jogo gratuito, mas ainda continua sendo um problema.
As opções de escolha são... eh.
OK, eu sei... se eu por apenas o ato 2, as escolhas não existem, mas o resto também não se safa muito.
Por alguns momentos eu assimilei que tais escolhas eram uma espécie de paródia e admito que ainda não sei se realmente são. As escolhas não fazem DIFERENÇA ALGUMA nesse jogo, exceto em uma ou outra fala.
A razão de considerar como paródia é que no ato 2, você não tem escolhas MESMO. Ao tentar escolher algo diferente do que Monika quer, você é recebido por um glitch maluco que lhe força a decidir pelo o que ela quer, ou simplesmente você clica nas opções e nada acontece. Mesmo no ato 1, não faz a menor diferença se declarar ou não pra Sayori, já que ela vai acabar se matando do mesmo jeito e tudo o que vai mudar é algumas falas do seu personagem.
Além de tais coisas, você também conta com a escrita de poema no final de cada dia.
Como foi sua experiência em ouvir a musiquinha daqui pela primeira vez?
Esse é o único momento em que você tem algum poder para decidir algo, como o caminho da garota que quer seguir. Os poemas são apenas 20 palavras aleatórias absolutamente sem significado, o que torna a situação de ser criticado pelas garotas extremamente risível, como se elas olhassem pra sua cara e tentassem ser gentis após verem o quão retardado você é achando que por 20 palavras no papel é o suficiente pra formar um poema.
Sério, se você acha que não tem algum problema com isso, é como eu escrever isso aqui:
"Para quem você quer mostrar seu poema primeiro?"
Pode ser ninguém? Isso ficou terrível.
E esperar que alguém leia de forma crítica e sem rir de minha cara.
E yeah, eu sei que você pode considerar que tais palavras, na verdade, sejam complementos do poema, como se você tivesse um texto pronto e algumas partes com palavras para preencher, mas em nenhum momento o jogo dá a entender que é assim, então é muito mais fácil assimilar que você escreveu 20 palavras em um papel e pronto.
Independente da forma que você queira seguir isto aqui, cada palavra ativa uma personagem, que dá pulinhos fofos para mostrar que gostou do que você escreveu. Basta contar a que mais pulou no final para saber quem você mais agradou.
Não há nada de muito diferente no sistema de load/save. Basicamente você pode salvar de qualquer lugar e carregar de qualquer lugar, exceto em certas ocasiões, como no ato 3 que você não pode salvar porque de acordo com o jogo “não há mais ponto em salvar. Não se preocupe, eu não irei pra nenhum lugar”.
Bem... rude. Eu ainda quero salvar do mesmo jeito.
Monika, Monika... você perdeu a oportunidade de por algo como “que amor, você quer me ouvir falar isso de novo? Por isso mesmo estou apaixonada por você”.
O jogo também conta com um sistema de pular textos, desde que você já tenha feito tal parte. Bem útil para quando você refizer o primeiro ato visando conquistar todas as garotas.
E em um determinado momento, tal sistema se torna basicamente necessário para avançar no jogo.
Algum dia passarei todo este texto no manual.
Mas todas estas partes se referem ao jogo em si e sabemos que tem a parte que você precisa jogar que... não está dentro do jogo.
Não há como comparar esse sistema com nada. Duvido muito que Doki Doki Literature Club seja o primeiro jogo a precisar ser terminado ao modificar arquivos, mas definitivamente é o primeiro que faz sucesso com um sistema... corajoso desses.
O que posso dizer é que achei geniais os arquivos criados. Como falei na parte de história, eles não são aleatórios e isso é relevante para que você continue se importando. Cada arquivo novo dá pistas...
Tá, distorção legal, mas... eu esperava pistas.
...ok, nem todos, mas a maioria deles.
Eles são fundamentais para entender o que está rolando e podem ser ignorados completamente. OK, como falei: você vai ter mais problemas pra entender a história se fizer tais coisas, mas o ato 3 acaba explicando tudo do mesmo jeito, então eles servem da forma que deveriam servir: como um bônus, um bônus que recompensa jogadores que pensem fora da caixa.
Muitas pessoas consideram que a necessidade de excluir o arquivo de Monika para vencer o ato 3 seja genial, eu já considero isso como apenas “diferente”. Por mais desligado que você seja, você vai acabar entendendo que esta é a única forma de vencer o ato em algum momento. Para que eu considerasse “genial”, teria que ser algo que me beneficiasse em algum ponto, justamente como os arquivos extras.
Posso não considerar como “genial”, mas definitivamente não dá para ignorar que é uma maneira bem criativa de permitir avançar no jogo.
Ponto positivo.
Mas diferente dos pontos altos e baixos da jogabilidade, a trilha sonora praticamente só tem pontos altos.
Trilha sonora
Imagem absolutamente sem relação alguma, apenas a melhor cara de Yuri.
Você pode apreciar a trilha sonora de Doki Doki Literature Club de várias formas. A que eu mais gosto de fazer é seguindo a teoria de que Monika está por trás de todas as músicas, ou pelo menos a maioria delas.
Esta teoria foi feita por um fã e o vídeo é este:
Faz um baita sentido, principalmente levando em consideração pontos como a de que Monika está aprendendo a tocar piano. Não apenas isso, como ela confirma ser novata e definitivamente a pessoa em que ela está querendo agradar, é você.
As músicas parecerem mais bobas, com ritmos simples e repetições acima do normal, reforçam ainda mais tal teoria. O criador de tal ideia também fala sobre a importância dos momentos de silêncio em determinadas ocasiões e também do uso da música abafada em duas ocasiões no ato 2, como se ela estivesse presa em um lugar. Sério, o vídeo é muito bom e ainda é curto. Dê uma assistida que vai valer a pena.
Mas não fica só por aí. A utilização das músicas também é feita com maestria. Elas ajudam bastante na ambientação e combinam com seus determinados momentos. Nada de loops de dez segundos que se tornam enjoativos após ouvir por poucos minutos, mas sim músicas completas, cada uma para sua determinada ocasião.
Complementando a teoria, o silêncio é importante em vários momentos. Ele cria tensão quando deve ser criada a tensão.
O ato 2 é composto pelas distorções mais absurdas possíveis e todas elas também têm seu papel. A música acelerada de quando Yuri e Natsuki brigam ajuda a intensificar a briga em relação ao ato 1, a música levemente distorcida de quando Sayori supostamente deveria aparecer, causa um embrulho no estômago quando você se lembra de quando deveria ser tocada, a simplificação da música de fundo de quando Yuri está sendo manipulada por Monika para falar as coisas mais absurdas possíveis ajuda a criar um clima de insegurança, a “Play With Me”... heh... desacelerada em 4x que toca quando Yuri se suicida, parece ser uma música completamente diferente e bem mais calma e misteriosa. É, é apenas a “Play With Me” desacelerada em 4x. Se duvida de mim:
...pois é.
Até mesmo o silêncio, que ocorre muito mais vezes do que no ato 1, é perfeitamente bem utilizado quando se deve. A música traz sempre a sensação de segurança, sensação esta que sempre é tirada nos momentos mais essenciais. Ajuda a você se assustar quando deve ser assustado... ou ao menos o mais próximo que você vai ficar “assustado”, principalmente considerando que este jogo não exatamente assusta. Sério, eu mais ri do que realmente me assustei.
E, falando em assustar, existe uma coisa que esse jogo não apela: JUMPSCARES SONOROS. OBRIGADO, CARALHO!
Eu ODEIO jumpscares sonoros. Isso virou uma espécie de necessidade em jogos de terror atuais. Doki Doki Literature Club simplesmente liga o foda-se e diz: “sons altos pra assustar? Pff. Não preciso disso, bitch”. Agradeço de coração por pelo menos um jogo entender que o bizarro pode ser mais assustador do que sons agudos.
E sim, eu ainda incluo essa cena:
Acho que em 2017 ninguém se importa com GIFs de 6 MB
É impossível não rir depois de presenciar isto.
Além das distorções, não dá pra ignorar a “Sayo-nara”... sim, é exatamente o nome da música, não estou zoando. Que toca na morte de Sayori e, finalmente, a “Just Monika” que toca no seu devido ato.
Esta música tem algo especial. Eu não gosto tanto assim dela, eu não acho a melhor do jogo, mas sinto um prazer inexplicável em ouvir. Quanto mais tempo eu continuo ouvindo, mais eu fico absorvido pela atmosfera e menos eu quero excluir o arquivo da Monika. Diabos, nem considero ela como a melhor garota... que obviamente é Yuri, mas eu não me importaria de ouvir isso por horas, olhando para a cara da sequestradora a minha frente.
Bom trabalho, filho da mãe.
Não há reclamação de minha parte quanto a trilha sonora e fico agradecido que um bom trabalho tenha sido feito. Obrigado, Dan Salvato e tenha a certeza que algumas de suas músicas estarão nas minhas playlists por um tempo.
E sério, se ainda não assistiu o vídeo da teoria, vá assistir. Não irei me incomodar se você der uma paradinha na leitura de 6 minutos aqui.
Gráficos e engine
Não é exatamente esse tipo de gráfico, lol.
Existe um ponto que eu posso até analisar, mas provavelmente não me aprofundarei muito. Este ponto é o de gráficos e engine.
Pessoalmente eu curti o traço das garotas e o desenvolvimento dos cenários. Por sinal, trabalho feito por duas pessoas diferentes que não são o Salvato.
Os traços são fofos. É, por mais que odeie tal tipo de desenho que tenta tornar garotas perfeitas, não dá para negar que são. Cada garota tem sua característica que vai além da personalidade e cabelo diferente, algo que aprecio muito. É bacana, por exemplo, o seu personagem comentar que Yuri parece elegante somente por andar, devido a sua altura.
Looooooooooooongas pernas de 1,65m de altura.
Yeah, eu ainda estou decepcionado com isso.
Pode ser um detalhe bobo, mas ainda é um detalhe.
Há um bom uso nas expressões de cada personagem. Em alguns momentos não combina tanto assim, mas esses momentos são apenas ocasionais e não devem estragar sua experiência. O ato 2 conter expressões novas é algo bem-vindo.
"Eu só quero... olhar... pra você"
Ainda bem-vindo, mas não dá para negar que me assusto só de olhar para isso.
As cutscenes também são bacanas e ajudam a desenvolver seus devidos momentos.
Só queria que tivessem mais delas.
No geral posso dizer que não foi feito um trabalho preguiçoso e você não terá que usar sua imaginação tantas vezes assim. Agradeço muito, ainda mais por ser um Visual Novel.
O jogo não se passa em muitos lugares, mas ainda assim é usada uma porrada de cenários diferentes. Elogio este ponto até mais do que as personagens em si. O criador dos cenários não poupou trabalho e dificilmente você ficará enjoado por passar "tempo demais" em algum lugar.
Não há nada de muito especial na engine. Roda bem estável e é tão leve como esperado.
É, é um jogo leve, mas The Letter também é. Uma das opções que recomendam para jogar em netbooks são justamente Visual Novels, exatamente porque estes costumam ser leves por conta dos movimentos limitados e efeitos básicos. Eu ficaria mais surpreso mesmo é se Doki Doki Literature Club tivesse problemas em rodar no meu netbook.
Problemas e o que pode melhorar
Ninguém melhor que Natsuki para ser a estrela desta parte.
Sim, eu posso amar este jogo e você já notou tal coisa, mas não significa que irei dar colher de chá onde não deva.
É, eu sei que você gostou da expressão, Yuri. Fiz para você.
Descanse em paz.
Eu devo abordar de uma forma bem mais profunda sobre alguns pontos daqui no post de “Argumentando sobre supostos problemas de Doki Doki Literature Club” que vem em seguida, então não se surpreendam se parecer repetitivo em tal postagem.
O jogo não conta com exatamente MUITOS problemas. Alguns eu já comentei antes, como as falsas escolhas e tudo o mais, mas existe um que realmente me incomoda, a ponto de ter uma seção exclusiva aqui.
O ato 1.
Ver esse sermão de Yuri foi até legal, mas meu pai do céu... essa parte...
Não se preocupe, não sou o tipo de pessoa que acha que o ato 1 é completamente descartável e que o jogo ficaria muito melhor sem ele. Eu entendo a importância dele, entendo que sem ele nós não teríamos o desenvolvimento de história e personagens adequado. Entendo que sem ele tudo que acontece no ato 2 não passaria de eventos aleatórios.
Mas isso não significa que eu deva gostar dele.
O maior problema para mim é o seu ritmo. As coisas são lentas, acompanhadas de cutscenes extremamente longas. Eu não quero dizer que estas são ruins, na verdade são até mesmo bacanudas. É legal você ver seu personagem se aproximando de garota X e com o detalhamento do processo.
Só que isso funcionaria muito melhor se fosse parte do jogo e não algo em torno de 70% dele.
O desenvolvimento com Sayori poderia ser mais rápido, por exemplo. Você já conhece ela. Não há necessidade alguma de alongar isto além do que já se deve. Ainda é bom que seu desenvolvimento se foque mais na sua amizade do que realmente na conquista, porém.
As tarefas poderiam variar. Trocar poemas é bom e ajuda a conhecermos as personagens por coisas que elas nunca falariam. A ideia é boa, mas não boa o suficiente de ser repetida TRÊS vezes (e mais 3 no ato 2). Na verdade, eu não me incomodo nem um pouco de fazer isso no ato 2, porque foi resolvido com maestria: você sentia vontade de ver os poemas em tal ato só para ver o quão ferradas as coisas começavam a ficar.
Só que o mesmo não acontece no primeiro ato.
O peso seria muito maior se tivéssemos que discutir obras nos primeiros dias e no último acontecesse os poemas. Eles seriam extremamente expressivos e ajudariam a explorar mais o mundo de DDLC.
Diabos, a sugestão de Sayori no ato 4 é deveras interessante. Fico curioso de saber como Natsuki reagiria a um livro sombrio de pessoas sofrendo experiências científicas e como Yuri iria se comportar ao ler o mangá alegre das garotas perfeitas.
"OK, onde que começa as partes de morte e destruição? Eu sou edgy, não gosto dessas coisas fofas não"
Além disso... é pedir demais que o festival acontecesse?
Eu sei, isso provavelmente adiaria e muito o suicídio de Sayori... ou não. Você poderia passar um dia supostamente perfeito com ela e então no dia seguinte ela estaria lá, pendurada como um presunto. O impacto seria absurdo. Mesmo se você se declarar a ela, ela ainda comete o suicídio no dia seguinte no ato 1 original, então o efeito seria basicamente o mesmo, só que ainda mais acentuado, já que você passaria um dia inteiro com ela se optasse por sua rota.
Festivais escolares japoneses costumam ser fantásticos também... ao menos em obras deste tipo. Não duvido que na vida real não passem de um dia de gincana ou algo assim, mas costumam fazer um excelente trabalho em tornar tal evento como mágico. Só imagine se você pudesse levar sua garota predileta para tomar um sorvete ou comer uma
Cara, eu nem gosto desse gênero e ainda assim isso me empolga. Ajudaria MUITO no impacto do suicídio de Sayori no dia seguinte. Se você seguisse sua rota, você sofreria por não ter feito o suficiente e se não seguisse... sofreria ainda mais.
E eu sei... é fácil de ter ideias assim quando algo já foi feito. Eu odeio dar uma de sabichão, achando que sei resolver todos os problemas depois que eles já foram criados, mas vamos lá... ainda são sugestões válidas.
Isso, inclusive, ajudaria a resolver outro grande problema deste jogo para mim e que já comentei na parte de personagens: o desenvolvimento de Natsuki.
Você pode ter achado tal parte fofa, mas eu ainda tenho sentimentos misturados...
...e pouco serviu pra desenvolver a personagem, convenhamos.
Se você seguisse a sua rota, ela definitivamente se abriria mais para você, podendo revelar detalhes do porque é abusada pelo pai, porque ela demonstra aquela personalidade e etc. É todo um desenvolvimento que faltou pelo jogo inteiro, sendo realizado em um momento apropriado, o que poderia “salvar” Natsuki até mesmo de ser a pior garota... eu ainda duvido muito, mas bem, já que é pra ser último lugar, ao menos seja com uma pontuação próxima dos primeiros, se é que me entende.
Outra sugestão é os dias serem mais curtos e haverem mais deles. Ao invés de 3 longos (ou 4, incluindo o domingo), teríamos 10 curtos. Seria tempo maior para as personagens se abrirem para você, o que automaticamente serviria como incentivo para desenvolvimento. O único problema desta fórmula para mim é simplesmente que ela não funcionaria muito bem no segundo ato, mas garanto que algo pode ser pensado para melhorar isto.
Eu nem vou me alongar aqui no quesito de previsibilidade de Monika ser a vilã e supostamente ser rasa. Já fiz isso quando falei de sua personagem e pessoalmente não considero um problema, então se tiver interesse e não chegou a ver, este é o tempo. Vá para lá e tire suas próprias conclusões.
Impacto e importância
Er... eu meio que me referia a OUTRO tipo de "impacto".
E é, eu gostei do jogo, bastante, na verdade. Se isso ainda não estava claro, estou deixando oficial agora.
Mas gostar não é o bastante. Eu adoro Call of Duty: Advanced Warfare, até mesmo incluí ele na categoria de “Gosto mesmo, e daí?” da steam, mas eu consigo entender que ele não foi um jogo importante em absolutamente nada. Foi apenas mais um Call of Duty e um considerado ruim até mesmo pelos fãs. Não mudou a história dos jogos, não fez nada que já fosse feito, não tem nada de especial.
Doki Doki Literature Club é exatamente o oposto disso.
Eu não curto originalidade por originalidade. Tem uma porrada de obras que tentam ser originais apenas pelo fator de serem. Ser original não é sinônimo de qualidade e, sendo bem sincero, tem mais chances de dar errado do que certo. É exatamente neste ponto que este jogo me surpreendeu e agradou. Ele tinha todas as possibilidades de dar errado, mas... não deu.
Gosto de dizer que boa parte disso é por conta de Dan Salvato ter posto sua paixão na criação deste jogo.
Que fofo.
Isto é o que a carta dele diz no final verdadeiro, mas palavras soltas não tem significado algum. Salvato não apenas diz que “criou algo que gostou”, que adora jogos que “saem do status quo” e tudo o mais. Ele faz. Ações são mais importantes que palavras. E, principalmente, ações bem-feitas são ainda mais importantes do que ações malfeitas.
A “mão do Salvato”, que alguns vão chamar de “essência”, palavra que adoram utilizar em comparações de jogos da mesma franquia, tem uma importância absurda na criação de Doki Doki Literature Club. Começa dentro do jogo mesmo, ao tratar a depressão de Sayori como algo que ele mostra ter o mínimo de estudo, ao menos o suficiente para não falar besteiras e nem adentrar em um terreno que não conhece. Continua pela obsessão de Yuri, que mesmo absurdamente elevada por Monika, ainda estava lá. Tais problemas mostram o quanto uma pessoa pode se tornar terrível se seus “demônios interiores” forem intensificados, ao mesmo tempo que diz que isso não é culpa da pessoa. Todos nós temos “demônios interiores” que seriam extremamente perigosos se não fossem controlados.
Este assunto me atrai tanto que uma das histórias de Turma da Mônica Jovem... heheh... Mônica... que mais gostei foi justamente a saga de 3 volumes de “Monstros do ID”. Mesmo se nunca leu nada de TMJ com medo que fosse uma porcaria, recomendo que leia tais 3 volumes. São bem mais “melosos” e “alegres” do que acontece em DDLC, mas também abordam bem o tema, apesar que não tão bem quanto DDLC.
São volumes meio antigos, então não irei lhe julgar se resolver baixar.
As distorções do ato 2 não são apenas glitches aleatórios... ao menos não todos. É claro que ele provavelmente se divertiu com detalhes como a tela azul do Windows e que não fazem sentido dentro do jogo.
Mas a maioria das coisas passam boas pistas.
Começa pelos arquivos que vão sendo criados na raiz do jogo e passam por coisas como poemas secretos e codificados.
Existe uma chance de você pegar este poema:
Sendo sincero, a forma gradual que as coisas vão piorando neste poema é até bacana.
E sim, já comentei dele quando falei de Natsuki.
Você consegue notar neste poema diversas coisas. A primeira delas é que foi escrito por Natsuki. Como sei disso? Dois motivos:
1- A escrita usando palavras simples é de Natsuki
2- Ela comenta em pelo menos duas ocasiões que tem problemas com o pai.
Lendo tal poema, você descobre que a situação dela com o pai é bem pior do que parece, ao ponto de que ele abusa dela e sim, pode envolver abuso sexual também.
E por que acho esse poema tão importante?
Simples, é algo que Natsuki NUNCA falaria com o personagem principal, simplesmente porque ela não tem intimidade e tempo para criar uma. A única forma de sabermos tal detalhe sobre Natsuki é justamente por este papel, que vem como uma espécie de glitch do ato 2 e que tem uma puta importância para o desenvolvimento da personagem.
Isso... também serve, mas o poema funciona melhor.
E esse tipo de coisa se repete com frequência no segundo ato. Não é mais um desenvolvimento em que você deve seguir a rota da personagem e sim de formas até criativas. A carta de socorro de Natsuki, o poema secreto de Monika sobre ter se cortado pra saber como se sentia (não há confirmação literal de ter sido Monika, mas é a que mais faz sentido), o poema secreto, escrito provavelmente por Yuri, dizendo que se sente tão bem que não dá a mínima sobre ajuda médica, alterações das personagens no segundo ato como as frases em texto maior e com um traçado preto muito maior do que deveria ser e mudanças graduais de comportamento... isso É bacana. Foge do padrão e funciona do mesmo jeito, talvez até mesmo com um impacto maior.
A transformação de estereótipos para personagens mais profundas não é algo tão fora do comum assim, mas definitivamente é uma atitude corajosa. Se funcionou comigo, que tinha uma grande tendência a não me importar, posso dizer que foi um bom trabalho.
Como eu falei antes: DDLC é exatamente o jogo que não jogaria em circunstâncias normais. A temática não me atrai e é de um gênero que tenho tendência a abandonar no meio. Modéstia a parte, eu sou exatamente o tipo de pessoa que Salvato quer que explore seu jogo, porque para as pessoas que curtem tal tema, elas serão absorvidas automaticamente.
Diabos, estamos falando de um Visual Novel extremamente elogiado na steam, de graça e que envolve garotas lindas com traços japoneses. É simplesmente a isca perfeita pra quem já gosta de tal coisa e o repelente perfeito pra quem não gosta. Pessoas com minhas características são as relevantes, porque são justamente as que mais ele terá dificuldade de convencer a jogar seu jogo.
Se mesmo com tudo isso eu ainda joguei e gostei, mostra que ele fez um puta trabalho. Se as personagens fossem simplórias ou genéricas do início ao fim, definitivamente não iria muito além no jogo, mesmo se todo o resto fosse igual.
A estratégia de marketing de lançar o jogo de graça também pesa muito aqui no quesito de “mão de Salvato”, porque é o seu primeiro jogo.
Não apenas ele lançou algo para todo mundo jogar, sem medo da crítica, como também atraiu uma porrada de pessoas que agora irão acompanhar seu trabalho, incluindo a mim. Ele pode não ter lucrado muito em Doki Doki Literature Club, mas já tem seu nome divulgado e seguido. Todos nós, que gostamos de DDLC, estamos na espera do próximo projeto de Salvato e, enquanto isso, podemos jogar notinhas na tela do computador...
Tais notas somadas devem valer mais que o notebook inteiro.
...brincadeira, isso é estúpido.
Mas podemos comprar o pacote para fãs, que inclui wallpapers, a excelente trilha sonora e um livro de arte conceitual digitalizado, que contém detalhes da história da evolução gráfica do jogo. Admito que não é o melhor conteúdo pelo preço de vinte reais, mas... que seja. É uma forma de valorizar o excelente trabalho em seu surpreendente primeiro jogo.
Doki Doki Literature Club, acima de tudo, comprova que ainda há espaço no mercado para jogos que tentem fazer algo que foge dos padrões, pelo menos se fizerem o serviço direito, e que o público recebe de braços abertos tais fugidas de padrão.
É uma boa refrescada em relação a uma porrada de jogos que tentam seguir padrões que não são atualizados há décadas e que morrem de medo de fazer algo diferente, achando que o público não está aberto a mudanças... algo que até concordo em partes, mas ao mesmo tempo não é uma verdade absoluta.
Conclusão
Rá. Incrível como essa imagem caiu bem aqui.
Mas falando sobre a inovação... eu considero DDLC como... diferente. “Inovador”, se quiser, mas não acho ele o suprassumo da inovação, simplesmente porque isso não é um fato.
Para vocês entenderem o que quero dizer, a personagem Monika provavelmente vai parecer familiar para alguns e isso é exatamente porque ela É familiar. Lembra do HAL-9000 de 2001: Uma Odisseia no Espaço?
"I'm afraid I cannot do that, Dave"
Pois é, Monika é o HAL, com a diferença de ter umas programações a mais, como a de sentir um amor por você e com um corpo...
Falem o que quiser. "Bonita" e "atlética" realmente pesam.
...e que corpo.
De resto é o mesmo. É uma máquina com inteligência em aprendizado, chegando aos poucos em sua conclusão do que precisa fazer para cumprir seu objetivo. Não é uma ideia nova, ainda mais considerando que 2001 é de 1968.
Yeah, ele faz MEIO SÉCULO de idade no ano que vem.
A própria ideia dos glitches programados com certeza já deve ter sido explorada em algum outro jogo. Não tenho exemplos para dar, mas é muito, mas MUITO difícil que Doki Doki seja o primeiro a usar dessa forma. Novas ideias normalmente passam por um processo de aperfeiçoamento, em que as primeiras vezes que são usadas acabam não sendo da forma direita e alguém vai lá e aperfeiçoa. É bem provável que este seja exatamente o caso de DDLC.
A ideia de um dos personagens ter poder sobre o jogo também já foi feita e em um jogo consideravelmente famoso: Undertale. Yeah, não joguei até hoje, mas sei de boa parte dos poderes de Sans. E duvido muito que Undertale tenha sido o primeiro também, só foi o mais famoso.
Nenhuma das personagens são exatamente novas. Sim, a depressão de Sayori é bem trabalhada, mas existe uma porrada de outras obras aí que fizeram o mesmo. Sim, Yuri é complexa e com problemas mentais severos, mas também é algo que já foi incansavelmente feito. Natsuki... bem, Natsukis são feitas a todo momento.
Inovação por inovação não significa nada, porém. É fácil ser inovador. Difícil mesmo é transformar tal inovação em algo aproveitável.
Então o que faz Doki Doki especial? Simples: a sua execução.
O quê? Acharam mesmo que eu não ia colocar um dos meus momentos prediletos aqui?
Em algum lugar ele iria ficar.
Este é o ponto que muitos acabam sempre esquecendo, as vezes até mesmo nas melhores ideias. Erros de execução acontecem o tempo todo, podendo ferrar filmes, livros e em jogos isso é ainda mais sensível, justamente por conta de ser uma mídia bem mais complexa, que junta uma porrada de características em uma obra só.
E mesmo com toda essa bomba-relógio, Salvato conseguiu fazer um excelente trabalho.
DDLC cativa o jogador, faz ele pensar, faz até mesmo o jogador que não deveria estar prestando atenção (como eu) a observar os detalhes. Ele presenteia quem pensa fora da caixa, quem descobre detalhes com antecedência, quem investiga por outros detalhes não tão claros assim, como os poemas codificados e imagens escondidas e, finalmente, tem uma forma bem criativa de destruir a vilã.
Esta execução é a chave.
Quando você faz um jogo, você faz para pessoas. Pessoas são feitas de emoções, em que boa parte destas emoções são incontroláveis, por mais que elas achem que tenham total poder sobre tal coisa. Se mesmo sabendo disso, você ainda consegue fazer o jogador sentir e então chegar na conclusão que investiu bem seu tempo, você fez um bom trabalho.
Parece simples falando assim, mas acreditem: não é.
Essa cena é de um mod. Obviamente em nenhum momento ia ser algo tão amável no original.
E é isso que eu tinha para falar sobre Doki Doki Literature Club. Me anima a falar sobre jogos deste tipo em pleno 2017, que muitas pessoas dizem se devíamos estar preparados para um novo “crash de games” que eu pessoalmente nunca acreditei, ainda mais com uma indústria que só faz crescer a cada ano, mas consigo entender o pessimismo delas.
É, jogos enfrentam um marasmo e estão cada vez mais repetitivos e seguindo padrões velhos, mas não são todos. Ser mais seletivo é necessário, ainda mais com a steam tendo mais de SEIS MIL lançamentos só nesse ano.
Não, eu NÃO estava zoando.
Existem bons jogos espalhados por aí. Nossa função é descobrí-los. Não idolatrá-los, claro, mas demonstrar consideração por uma obra feita com planejamento e paixão. Pode ser obra de uma pessoa só, ou três, ou uma empresa grande, o que importa é que não dá mais para ficar reclamando de Call of Duty e dar dinheiro a Activision todo ano.
Sério, sigam o que aconteceu com Battlefront 2 aí de exemplo. Segurem seu dinheiro pra coisas que valham mais a pena.
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E... eu acho que é isso. Ufa.
Eu lembro que a análise de Fallout: New Vegas era a maior daqui. Admito que não lembro quantos caracteres tal análise tinha, mas, se não me engano, ultrapassou por pouco os 50 mil.
Então... esse daqui já chegou a além dos 60 mil.
E este aqui sequer vai ser o último em que falarei de Doki Doki Literature Club. Já tem a outra postagem confirmada (e que já está escrita. Ainda estou na dúvida se lanço as duas ao mesmo tempo, provavelmente sim) que também passa dos 20 mil caracteres.
Acho que é por isso que Yuri simplesmente não consegue parar de falar sobre coisas que gosta, certo?
O que eu “sofri” em DDLC é bem parecido com o que tive com MLP:FiM: logo após terminar, tudo que eu queria era uma overdose de dados, sejam detalhes que não notei, easter eggs, fanarts e outras coisas de fãs, como teorias. Não, sério, eu estou “respirando” este jogo desde final de outubro, quando o conheci.
Isso não pode ser saudável, certo?
Mas eu me sinto tão bem...
E... eu não consigo dar uma nota a este jogo. É um gênero completamente diferente do que estou acostumado. Diria até que eu teria que fazer um malabarismo russo (hey... falando sobre a análise do New Vegas...) para poder adaptar isso em notas.
Apenas saibam que eu acho... excelente? Yeah. Tipo isso.
Eu não acho que uma nota seja algo justo de dar de qualquer forma, principalmente por conta de uma teoria pessoal. Posso até mesmo abordá-la no futuro.
Se não abordar em texto, definitivamente falarei dela em vídeo, então não se preocupe.
Oh, cara... você não sabe o quanto é ingênuo...
Se você for um leitor da “velha guarda”, a maioria do meu conteúdo hoje em dia vem do Youtube. Dá uma zoiada lá se ainda não conhece.
Ao mesmo tempo eu me sinto feliz de escrever novamente. Saudades.
Obrigado a todos que acompanharam e leram até o final, independente se você concorda, discorda ou não dá a mínima, ainda aprecio que tenha tomado o seu tempo para tal atividade.
Comentários, como sempre, são muito bem-vindos.
E vejo vocês na próxima postagem.
o/
21 comentários:
veja o vídeo do The Game Theorist, eles mostram o fato de existir um jogo arg por trás de doki-doki e que na vdd doki-doki faz parte de um universo de outro jogo que o salvato provavelmente ira lançar em 2018
link do vídeo https://www.youtube.com/watch?v=w9AWvi82uDw
Eu vi esse vídeo, Matheus. Inclusive devo discutir uma teoria que eu tive antes mesmo de vê-lo em um vídeo lá para janeiro.
Na análise eu prefiro ver DDLC como um jogo só e analiso ele como um. Por mais sentido que a teoria tenha, não é nada confirmado, então não dá para analisar ela como cânone.
Mas sim, também acredito que DDLC é uma parte do Libitina e minha teoria aborda DDLC sendo uma simulação dele, uma parte que aconteceria dentro do próprio jogo. Tenho uma conversa no telegram com um amigo que falava sobre isso e devo usar ela em tal vídeo. Mês que vem junto tudo :)
:V está de parabéns , tinha coisa que eu não tinha percebido
Depois de um longo tempo procurando sobre os finais achei esse blog, e depois de um longo tempo lendo tudo eu só digo uma coisa, blog 10/10.
Mds do céu cara vc tem que continuar esse blog pra sempree 10/10 único lugar que eu vi falando assim de DOki DOki
Eu não queria que a sayori tivesse se matado eu gostava dela, mas fazer oque né.
Simplesmente ADOREI esse jogo, pois nunca gostei desses jogos novel porém esse me surpreendeu (e a todos também), realmente MUITO bom.
Queria que desenvolvessem mais a Natsuki�� eu gostei mt do cabelo rosa...
Quando vc fala que precisava de uma overdose de informaçao dp jogo eu me senti da mesma forma e sabe onde encontrei essas informacoes, foi aqui no seu blog entao muito obrigado todo tempo que levei lendo toda a analise nao foi nem um pouco de desperdicio muito obrigado mesmo
Gostaria de deixar um muito obrigado a todos vocês que chegaram aqui, seja lá de onde aeeuhaeuhae. Agradeço que tomaram seu tempo para ler até o final e espero que tenham gostado :)
Adorei sua análise bro, o jogo me encantou tbm e assim como vc fiquei naql de querer mais e mais.
Ansioso pra ver oq vc acha da tal teoria de Doki Doki ser apenas um jogo disfarçado...
Adorei sua análise!
Não diga que blogs estão fora de moda em 2018 :(
Sou um leitor assíduo de tais, e ainda estou para fazer o meu.
Fico triste com a possibilidade de uma ideia tão boa, como a dos blogs, "vir a ralo". Rsrs'
Sucesso e forte abraço!
Após ler uma parte do que você escreveu, fui experimentar o jogo e confesso que não consegui me sentir preso a ele da mesma forma que você. Em 1 hora de jogo eu desisti. Então você pode estar se perguntando o motivo de eu estar escrevendo um comentário em um artigo sobre um jogo que não gostei rsrs... é que não podia deixar passar a oportunidade de elogiar seu talento na escrita e na análise profunda e ingênua (em um sentido bom da palavra) dos aspectos psicológicos do jogo.
Parabéns pelo texto.
Você está no ato 1 que, na minha opinião, é de longe a pior parte do jogo. O próprio criador confirmou que é uma paródia, mas se arrasta demais, até o jogo ficar "bom". Recomendo tentar continuar, mesmo que não siga todas as rotas. Acredite: vai valer a pena.
De qualquer forma, muito obrigado. Fico feliz que tenha gostado :D
Bom, mesmo achando isso, fiz mais uma postagem e planejo fazer outras em um futuro próximo. Fico feliz por ter gostado! Um grande abraço.
Gostei muito de sua analise do jogo e de sua forma de escrever... Eu nunca deixo um comentário em Blogs porque tenho preguiça, mas quando li me deu vontade de comentar só pra avisar que ainda existem pessoas que gostam e apreciam coisas como esta. Continue sempre assim!
Ah... Conheci o seu canal hoje, espero ser o canal certo kkkk PhOeNiX_H é isso né? Também tenho um canal gamer o nome é Jogando D2, vou comentar nos seus vídeos e desejo muito sucesso pra você!
Olha eu sinceramente pensei em não comentar nada, principalmente por preguiça, muita preguiça. Mas eu gostei da sua analise do jogo e principalmente da forma como você expôs sua opinião, - e concordo com você, teria sido bem mais legal se o festival tivesse acontecido - e só por isso eu consegui reunir coragem para fazer esse textinho.
Vou ser sincera com você, eu não gosto muito de jogos, sejam Visual Novel ou não, prefiro um bom livro, ou então o velho e clássico nintendo. Mas de alguma maneira eu me interessei por esse jogo, através de uma live que meu irmão praticamente me obrigou a assistir, não por ele ter um tema supostamente assustador - coisa que eu gosto muito - mas por ele ser realmente interessante e muito bem trabalhado, e o jeito que o Salvato me fez ficar cada vez mais curiosa foi impressionante. Mas enfim, já falei demais... Para finalizar eu só vou dizer que goxtei de tu e que você ganhou uma fã heheheh
Eu realmente gostei da analise que você fez, gostei ao ponto de ler tudinho até o final e ainda comentar! E olha que isso não acontece todos os dias e nem com qualquer um... (Agora que percebi que eu tinha dito que iria finalizar e continuei falando/escrevendo heshehshehs me ignora. Mentira não ignora não, coloquei muito amos nesse "textinho")
Tá agora vamo acabar logo com isso... Ok eu meio que esqueci o eu queria falar então vou só mandar beijos e abraços é isso valeu falou (^u^)
Sobre o Festival...
Sabia que Monika desafia a Própria Lógica?
Veja?
No início do Jogo, tanto no Ato 1 quanto no 2, ela diz que o Clube de Debate sempre se focou em pegar membros novos, adiando projetos e eventos para tal.
Mas T O D O DDLC Se baseia nisso.
Um Festival eternamente Adiado.
Um Evento que nunca ocorrerá.
Uma corrida para pegar novos membros.
Sendo que tal nunca seria realizada.
Monika diz que o Clube de Debate será egoísta (se eu me lembro), mas os desejos da mesma só adiam o Festival.
É totalmente Ilógico e Lógico.
Pistas do Ato 3 também.
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