sexta-feira, 22 de dezembro de 2017

Discussões Jogos: Argumentando sobre supostos problemas de Doki Doki Literature Club (2017)



Ei.

2 postagens de uma vez só. Quem é você e o que fez com Igor?

Não se preocupe, eu já tinha essas 2 planejadas e já estavam escritas. Tudo que fiz foi adicionar pequenos detalhes (como este texto inicial aqui).

Este post é longe do meu estilo de escrita, indo mais pro ponto sério e argumentativo e com poucas imagens. Nem todo mundo vai gostar dele e nem todo mundo vai se importar o suficiente com ele, então... esteja avisado, eu acho.

Irei abordar aqui os argumentos mais comuns que vi pessoas utilizando sobre problemas de Doki Doki Literature Club. Alguns são bestas, outros relevantes, outros que até concordo, mas gostaria de me alongar sobre tais pontos para deixar meus dois centavos.

Então... yeah, devidamente apresentado, divirta-se... ou o mais próximo possível disso.

Lembrando que irei falar de coisas do jogo aqui, SPOILER PRA CARAI. Se ainda não jogou, não leia.


-

Bem, vamos lá. Enumerarei os pontos para deixar mais fácil.

1- “O ato 1 é uma merda genérica e desnecessária”
OK, antes de começar nisso aqui, eu gostaria de frisar minha opinião sobre o ato 1:

Ele é medíocre.

Consigo pensar em uma porrada de formas dele melhorar e sim, considero que cansei dele muito mais rápido do que deveria.

Então há umas sugestões de minha parte para uma suposta melhora:
-Ao invés de ser em 3 grandes dias (ou 4, contando o domingo), ele poderia ser dividido em 10 pequenos dias, por exemplo. 10 dias seria um tempo maior de desenvolvimento para as personagens e todas elas teriam seus momentos.
-O festival DEVERIA acontecer e o suicídio de Sayori poderia acontecer no dia seguinte. O evento teria função ABSURDA em desenvolver as personagens, independente da rota que você siga e também ajudaria ao suicídio de Sayori ter um impacto maior. O festival em si seria bem bacana e algo novo e fresco para o jogador.
-Nem todos os dias deveriam ser sobre escrever poemas, em que as atividades poderiam variar. Sim, eu estou completamente ciente que poemas são necessários para que você conheça melhor as personagens, mas essa não é a ÚNICA opção que deveria existir. Poemas teriam um impacto bem maior se fossem uma atividade em um dos últimos dias, porque revelariam a opinião de todas as personagens seguindo suas opções de rotas. O resto dos dias poderiam contar simplesmente com escolhas sobre sua opinião com seu livro (Yuri) ou mangá (Natsuki) e outras coisas mais que precisaria pensar para vir com algo relevante, mas garanto que não é difícil. Heck, até mesmo a sugestão de Sayori do ato 4 (cada um deveria ler algo que normalmente não está acostumado a ler) serviria em ser aplicado aqui.

Ao mesmo tempo, existe uma teoria dos jogadores que pode justificar tudo isso: o ato 1 ser uma paródia de Visual Novels.

Eu admito que não gosto muito de tal argumento simplesmente porque ele automaticamente tenta invalidar tudo. “Hey, sabe aquilo que você não curtia? Então, ele era apenas uma paródia. Faz sentido agora, certo?”. Yeah... pega mal, além de ser preguiçoso. Isso ignorando o fato que o jogo não deixa isso nitidamente claro em nenhum momento.

Mas existem várias coisas que a sustentam. Aí vão alguns pontos:
-O personagem principal é extremamente ingênuo e estúpido, exatamente como em simuladores de encontros genéricos.
-Todas as personagens começam como apenas estereótipos.
-Todas as personagens são programadas para lhe amar, ao ponto que sentem ódio se notarem que você está tentando agradar sua ‘rival’.
-Todos os eventos envolvem situações embaraçosamente românticas com maus entendidos.
-Há o momento de drama (dia 4) em que você descobre que as personagens não são perfeitas, mas normalmente não vai muito além disso.
-Tudo se desenvolve muito rápido, como se você fosse um “latin lover” com a capacidade de conseguir um relacionamento em 5 dias.
-Tudo é extremamente previsível (exceto... o final? É fácil de dizer hoje que você espera ver Sayori se enforcando, mas se você não soubesse nada do jogo, definitivamente é algo que não passaria por sua cabeça).

Mais uma vez: eu não gosto de tal teoria, pelo fato que é uma explicação preguiçosa, mas ainda é considerável.

Ainda assim eu acho o ato 1 importante. Se você não souber nada (nem mesmo todo o ponto do “é diferente. Só jogue”), ele faz um bom trabalho como um cosplay de um jogo “normal”, além de que ele naturalmente lhe apresenta as personagens. Algo que o ato 2 não vai muito fundo, justamente por não precisar.

Poderia ser melhor? Yeah, eu acho, mas o número de pessoas amando o jogo mostra que cumpriu seu papel.

EDIT: Salvato lançou esse tweet ontem:


Caso ele não tenha excluído, você pode acessá-lo aqui.

Isso basicamente confirma que o ato 1 é uma paródia, então... yeah. As críticas ainda são válidas, mas muda muito a perspectiva de uma porrada de coisas, eu diria.

2- “Todas as personagens são genéricas, ao ponto que sequer lembro o nome de nenhuma delas”
Concordo EM UMA PEQUENA PARTE.

Natsuki É genérica. Não é que eu odeie ela apenas porque não faz meu estilo, mas sim que não há muito o que falar dela, nem no ato 1 e nem no ato 2. Boa parte da razão disso pode ser simplesmente pelo fato dela ser a personagem mais “normal” do clube, em que revela apenas ter uma crise de confiança e problemas com o pai. Isso sequer é algo que você precisa conhecer ela profundamente para descobrir, visto que logo no primeiro dia ela já demonstra tal problema de confiança e no segundo dia (sua rota) e/ou quarto dia (fora de sua rota – caso escolha ajudar ela no final de semana) você descobre detalhes sobre seu pai.

Isto de não ter problemas grandes, inclusive, pode ser completamente intencional, visto que no ato 2 ela também sofreu na mão de Monika. Ela não chega a desmaiar no ato 1, o que mostra que o pai dela está agindo bem pior do que age no primeiro ato. Monika não afeta sua mente, porque sabe que não vai mudar muito, então causa mudanças em algo que supostamente faça tornar ela menos “atrativa” para o jogador.

Ainda assim, fica por aí. Esta é Natsuki e seguindo suas rotas você não vai descobrir muito sobre ela. Por que o jeito Tsundere? Por que ela não desenvolveu problemas, mesmo passando fome? Qual o tipo de abuso que ela sofre do pai? Chega a níveis sexuais ou o pai dela simplesmente a odeia sem razão alguma? Não sabemos. Nada é dito em nenhum momento e são perguntas relevantes no seu caso.

A parte de discordância de minha parte vem em relação a TODO O RESTO do clube.

Exceto o personagem principal. Ele é um banana mesmo.

Você não aprende muito sobre Sayori, mas ela mesma revela detalhes da sua depressão (como origem, intensidade e porque escondeu do personagem principal) e sentimentos. Se você seguir sua rota, você aprende mais sobre a amizade entre ela e o personagem principal e reforça o ponto do porque vocês não se veem de forma romântica. Você pode até achar rápido, não gostar, não se importar e etc, mas definitivamente tem algo a ser explorado ali. Sim, é algo que já foi feito antes, mas não é genérico.

Yuri é EXTREMAMENTE DESENVOLVIDA, ainda mais considerando o tempo tão baixo que tem para isso e principalmente no ato 2. Toda a sua imagem de “tímida que aprende a falar mais” é rapidamente dissipada quando você aprende que ela não é tímida apenas pelo motivo de parecer “mais fofa”. Yuri tem uma porrada de problemas mentais, em que ela conta a origem de todos eles, e tais problemas vão ficando ainda piores no ato 2. Eles também acabam causando toda a parte “divertida” do segundo ato, em que sua obsessão aumentada pela Monika faz ela fazer coisas que até mesmo sente nojo. Até a sua morte, ela estava tão severamente abalada que simplesmente diz que Monika “deveria se matar”, é extremamente rude com Natsuki e sua parte racional ainda funciona, mas ela diz “se sentir tão bem” que não se importa mais com nada. Você pode considerar que seu suicídio é por conta de sua parte racional chegar a conclusão de que se aquilo continuasse, ela acabaria machucando o personagem principal, então é o melhor que pode fazer. Mais uma vez: você pode não gostar ou não se importar, mas “genérica” é forçar a barra.

Monika recebe ainda um maior destaque de minha parte aqui, justamente porque ela tem desenvolvimento extremamente baixo nos dois primeiros atos, mas desconta muito bem no terceiro. Sim, dá para considerar isso como uma teoria, mas parece óbvio para mim: Monika é a máquina incompleta. Enquanto Sayori, Yuri e Natsuki são inteligências artificiais completas, ao menos nos moldes para serem o mais próximo possível de parecerem como “humanas”. Monika é a que menos tem emoções (não foi programada), exceto pelo fato de lhe amar. O amor codificado nela também é simples, seguindo a lógica para conquistar. Na verdade, ela não faz a menor ideia do que é o amor, apenas tenta conquistar o personagem principal porque há um código simples que lhe dá tal objetivo. Isso, inclusive, explica porque Monika não apenas eliminou todas as suas “concorrentes” de uma vez, já que estava preocupada em não destruir o jogo, enquanto Sayori (no pior final), vai direto ao ponto e sem cerimônias. Sayori tem emoções, naturalmente lhe ama e fica onipotente e onisciente (provavelmente onipresente também, sei lá), então sua mente simplesmente não dá a mínima se vai quebrar o jogo ou parecido.

Nada falado nessas personagens é algo novo. Sans de Undertale é o exemplo mais recente que pode ser associado à Monika, além de outros duzentos que já existiram por aí de “personagens-deus”. Monika também pode ser comparada ao HAL-9000 de 2001: Uma Odisseia no Espaço pelo uso total da lógica e inteligência artificial em aprendizado. Sayori e Yuri então? Vish. Natsukis são modeladas a cada hora nas fanfics mais simples lançadas pelo mundo, mas apenas essa última é possível de ser considerada como “genérica”.

Inovador? Talvez não, concordo, mas é preciso piorar muito para chegar no nível de “qualquer um consegue fazer isso”. Não se importe se quiser, mas não seja desonesto.

Bom deixar claro que eu sequer levei em consideração a teoria do ato 1 paródia que comentei no primeiro quesito, justamente porque não posso reforçar um argumento em algo não confirmado como cânone.

3- “As rotas poderiam, ao invés de desenvolver as personagens, servir como extras para as mesmas. Entre outras palavras: você saberia sobre todas independente da rota que seguisse, mas saberia apenas os detalhes mais importantes (incluindo detalhes românticos) em suas respectivas rotas”
Concordo.

Não, sério, concordo. As rotas não deveriam funcionar apenas para você conhecer a personagem, mas sim para que você fosse “presenteado” por demonstrar maior interesse nela. Entre outras palavras: você deveria conhecer a personagem por fora e então saber mais detalhes sobre ela em suas rotas.

Mas minhas ressalvas aqui começam no ponto de que sim, isso foi feito.

Se você seguir a rota de Sayori, por exemplo, você conhece uma boa parcela de Yuri e Natsuki, só que a parcela que elas revelariam a qualquer um que considerariam como um “colega”. O mesmo acontece nas outras rotas, com a adição que você descobre que Yuri e Natsuki “secretamente se odeiam”, além de mais detalhes sobre as duas personagens.

Você pode considerar isso até como um incentivo para fazer todas as rotas, o que é provavelmente a única vantagem que consigo imaginar sobre este ponto, visto que considero a ação de fazer todas as rotas como algo extremamente cansativo.

O que me faz concordar mesmo que este quesito seja um problema é Sayori.

Todas as personagens têm seu tempo aceitavelmente aproveitado nas outras rotas. É, até mesmo Monika, pelo menos considerando o quanto ela DEVERIA ter, mas o ponto é que o ato 1 é focado em SAYORI.

É interessante que você descubra sobre a amizade entre vocês dois em sua rota, mas é algo que simplesmente poderia ter sido colocado em outro lugar: você vai para casa com Sayori nos três primeiros dias, então não há tempo melhor para desenvolver tal coisa. A rota de Sayori deveria ser mais focada no ponto romântico, em que vocês descobrem que querem ir além da amizade e então rola todo um desenvolvimento sobre isso.

Isso aumentaria MUITO o impacto de sua rota no seu suicídio, principalmente se você negasse sua confissão. Diabos, teria um impacto ainda maior se você aceitasse sua confissão e ainda assim ela estivesse lá pendurada como um presunto defumado no dia seguinte. Funcionaria dos dois jeitos, em que a culpa que você iria sentir seria por diferentes razões e intensidades, mas ainda assim uma culpa.

Saber sobre sua infância ajudaria a você se importar caso sua rota fosse outra e, sinceramente? A opção de aceitar a confissão poderia não existir nas rotas de Yuri e Natsuki. Você simplesmente negaria automaticamente e tudo aconteceria do mesmo jeito. Sei lá, só uma sugestão.

Ainda assim, ao menos no geral, não foi feito um terrível trabalho, na minha opinião. Você não recebe ZERO informação em outras rotas, mas apenas o que qualquer um receberia por fazer uma escolha. Poderia ser melhor? Sim, visto os motivos que falei acima, mas sem tantos problemas.

4- “A revelação de Monika não é surpreendente e ela é uma personagem rasa”
A revelação de Monika estar ciente do que está acontecendo vem MUITO rápido. Logo no terceiro dia ela quebra a quarta parede e as suas próprias dicas sobre os membros do clube mostram que ela sabe bem mais do que deveria saber. Acho que sequer preciso entrar no ponto dos detalhes em seus poemas.

Diabos, ela até sacaneia o jogador no ato 3 sobre este não ter notado. Exatamente, a personagem que simplesmente acabou com todo o jogo apenas para ficar com você e que deveria ser completamente parcial sobre você, lhe SACANEIA por ser tão cego.

Então sim, eu concordo plenamente: não é surpreendente. NÃO é para ser. É tão óbvio que chega a doer. Até mesmo MINHA MÃE, que sequer sabe de jogos o suficiente para saber o que estava sendo feito em DDLC comentou comigo quando assistia meus vídeos e no final da parte 7: “Ah, então ela é ciente de que tudo é um jogo e agora excluiu as outras duas?”

E eu entendo: algumas pessoas esperavam mais revelações sobre Monika. Por que ela fez tudo isso? Apenas porque estava apaixonada por você? Então ela fez isso por inveja?

Não, meu caro. Ela não fez isso por inveja. Ela SEQUER sabe o que é inveja. Para poder odiar as outras, ela precisa sentir algo primeiro. HAL-9000 não resolveu seguir a missão sozinho porque ele odiava os humanos, ele simplesmente fez porque achou os humanos desnecessários. Assim pensa uma inteligência artificial (pelo menos o que dizem previsões pessimistas) e é exatamente por isso que Stephen Hawking vive preocupado sobre o assunto.

Eu gosto muito de um dos poemas secretos, mais especificamente este daqui:


Por um bom momento eu não consegui identificar quem escreveu tal poema. Parece que qualquer um possa ter escrito e não tem nada de especial, certo?

Errado.

Este poema foi nitidamente escrito por Monika. A razão dela ter se cortado foi justamente visando que sentisse algo, que pudesse entender como Yuri se sentia e porque via prazer nisso. É exatamente como uma máquina que quisesse sentir emoções tentaria agir.

E, por favor, não me reclame de spoilers por um filme que vai fazer meio século ano que vem.

Mas sobre ela ser rasa, bem... se o que falei aqui não for o suficiente, dá uma lida no segundo tópico.

5- “Não há nenhuma explicação sobre a presidente do clube ter, automaticamente, a autoconsciência”
Eu meio que discordo e concordo aqui ao mesmo tempo sobre isso ser um problema.

Eu concordo que realmente não há explicação. Em nenhum momento Monika explica porque ela começou a ficar autoconsciente e nem porque toda presidente tenha o mesmo poder (como Sayori adquire no quarto ato). Aliás, ela mesma revela ter ficado surpresa de conseguir tal poder supostamente “do nada”.

Mas... sinceramente? Precisa realmente ser tudo mastigadinho? Monika pode ter adquirido o poder simplesmente por ser a presidente do clube que dá o nome do jogo. Pode ser por conta de algum código esquecido por lá ou parecido, ou simplesmente porque o cargo de presidência ativa algo a mais internamente no jogo... eu sei lá. Não é uma lógica tão aceitável quanto 2+2 = 4, mas definitivamente é algo que eu poderia aceitar sem muitos problemas, porque faz sentido. Também dá espaço a mais teorias e universos paralelos. Imagine se YURI se tornasse a presidente em um dos atos, principalmente depois de se lembrar do segundo ato. Seria... engraçado, no mínimo.

Monika não revelar tal coisa ajuda também a criar uma tensão meio que necessária pro final, porque ao ouvir o que Sayori tem a dizer, seu cérebro associa a merda que está prestes a acontecer (ou não, caso seja o melhor final). Não é como se fosse uma ciência de foguetes para precisar de uma explicação detalhada absurda e fazer sentido.

E se o problema é sobre Monika ainda existir e ter poder após ser excluída... é... óbvio? Ela reproduziu seu código logo que notou a autoconsciência. É uma das formas de defesa mais simples e lógicas que poderia ter. Sayori provavelmente fez o mesmo, mas não esperava que Monika ainda estivesse nos códigos, então teve todo o seu backup excluído. E aqui vem o mesmo para mim que o ponto do porque não me incomodo com a falta de explicações sobre a presidente adquirir a autoconsciência: faz sentido. Não é necessária uma cena inteirinha com a vilã explicando todos os seus planos e detalhes dos mesmos.

6- “Existem formas melhores de surpreender o player além do choque”
Er... opiniões.

Shukin sugeriu que no ato 1, Sayori poderia desaparecer ao invés de ser enforcada. Apenas o personagem principal lembraria dela e as outras simplesmente tratariam como se Sayori nunca tivesse existido. Eu não acho uma ideia ruim, principalmente nas rotas em que você não segue ela.

Por outro lado, isso iria requerer um tempo para desenvolver. Não dá para ela sumir no lugar do enforcamento e esperar que ocorra o mesmo impacto com as outras tratando como se ela nunca existisse. É algo que talvez funcionaria se fosse feito desde o início, mas para isso teria um pequeno e minúsculo problema: Monika não tinha razão absolutamente alguma para fazer Sayori desaparecer nos dois primeiros dias, tanto que só começou a agir e de forma sorrateira a partir do terceiro dia. A única forma de fazer isso funcionar é simplesmente se o ato 1 fosse maior.

É bom deixar claro que precisamos analisar o jogo PELO QUE ELE É. Eu odeio usar “poderia ser” como argumento, porque é algo extremamente expansível e aplicável em absolutamente tudo. Por que Rocket League é ruim? Porque deveria ter mais estádios e modos de jogo. Por que DOOM é ruim? Porque ele não tem a mesma jogabilidade e fluidez dos antigos. Por que Resident Evil 4 é ruim? Porque RE4 não tem “cara de Resident Evil”. É tão ruim quanto o “argumento da simplificação”, que seria como dizer que este jogo é ruim apenas porque é um Visual Novel comum com “uns glitches aqui e ali”.

Ainda assim, isso seria apenas uma das imagens de choque.

Ele também citou que gosta dos glitches “padrões”, em que o jogo se quebra aos poucos, como Natsuki com as cores invertidas, ou Yuri com seu olho afastando da sua cara, ou as distorções de músicas. Eu gosto muito desses também, mas acho difícil que o jogo se sustente APENAS nisso sem perder a qualidade.

O que Yuri fez no ato 2 foi completamente necessário, na minha opinião. Sério, tudo. Desde a briga com Natsuki mais intensificada até o “poema” de mijo e sangue. Todas estas coisas serviram para intensificar o quão fodida sua mente estava, em um ponto que fosse além das palavras. E o melhor: não é algo que foi simplesmente jogado na sua cara e sim algo que você viu acontecendo. Começou com seu coração batendo mais forte que o normal e uma respiração mais agitada, até finalmente chegar ao ponto em que se suicida porque perdeu completamente sua sanidade mental e cada parte de tal processo é importante. Não apenas porque diverte (e enoja) o jogador, mas também porque é, mesmo sendo de forma sádica, um desenvolvimento. Lembrem-se do “existe um pequeno demônio dentro de todos nós” e tal coisa tem a função de exatamente ilustrar isso. É um visual novel, afinal. “Ilustrar” é o que ele deve fazer de melhor.

Se você gosta ou não de choque, acho que é por sua conta no final de tudo. Eu não me incomodo com um pouco mais de gráfico se este fizer sentido no final. Bem, as vezes sequer faz sentido do mesmo jeito, mas ainda tem uma função de divertir que funciona muito bem. Evil Dead tá aí para provar isso.

Meu maior problema mesmo é o choque sonoro. Jumpscares para ser mais exato. E adivinhe só se esse jogo usou disso?

Não, ele não usou. Ele não precisa e está 100% ciente que não precisa.

E isso já é o suficiente para ter meu respeito.

7- “Minha opinião final por esse jogo (e outros) está 100% livre de qualquer alienação, como hype, opiniões de terceiros, etc”
Falso. 100% falso.

Eu não dou a mínima sobre você achar que tem total controle das suas emoções, ou que você afirme que eu “não lhe conheça” ou algo do tipo. Lamento dizer: você tem emoções e estas emoções pesam MUITO no final.

O simples fato de você ver isso aqui:


Sim, não apenas incluindo o “This game is not suitable for children or those who are easily disturbed”, mas também as análises em si, já fazem você mudar sua perspectiva em relação ao jogo.

E tem MUITOS, mas MUITOS outros fatores envolvidos.

Fama, pessoas ao redor (se elas gostam do jogo ou não), vontade de jogar e/ou assistir, gostar ou não do gênero, seja Visual Novel ou simulador de encontros, sua opinião sobre traços de animes em geral, opinião sobre otakus/otomes/weeaboos, recomendação de amigos, nível de histeria de tais recomendações, de QUEM veio tais recomendações (amigos próximos ou com opiniões parecidas) e por aí vai.

Sério, é algo tão absurdo que dá para fazer um estudo disso. Eu não duvidaria que já existisse um.

Você pode se manter o mais neutro possível, tentar ser o mais justo possível, ignorar todos esses fatores como se não existissem... não importa. A única forma de se manter completamente neutro de fato é ignorando qualquer informação existente, seja essa a favor, ou contra, ou até mesmo neutra e informativa. É justamente por esta razão que eu me recuso a jogar Undertale até hoje e continuarei assim por algum tempo.

Obrigado, Shukin.

Tudo que você viu ou vai ver sobre algum jogo já afetou a ele diretamente. Minhas futuras opiniões sobre Undertale, ou Spec Ops: The Line, ou os dois últimos jogos da trilogia Nonary Games, ou de Katawa Shoujo (que provavelmente nunca irei jogar, mas nunca se sabe) e até mesmo do futuro Project Libitina de Salvato já estão completamente manchadas. Não há mais volta. Às vezes vai afetar somente um pouco, apenas mudando de forma rasa a minha opinião final, mas em outros momentos vai fazer uma diferença enorme. Eu mesmo espero MUITO de Undertale no momento e, ao mesmo tempo, tenho a noção que eu irei me decepcionar brutalmente com ele se o jogasse a partir de agora. Não importa o quão bom (ou até mesmo não seja, vai saber) ele acabe sendo, ainda será menos do que eu esperava e... já saber duzentos mil spoilers não ajuda em absolutamente nada.

Eu odeio não poder controlar isso e, ao mesmo tempo, ter total noção de que isto é estúpido. A mente é uma coisa maravilhosa na maioria das vezes, mas quando envolve emoções, ela é uma grande porcaria.

Vá se ferrar, cérebro.

Agora volte para cá porque preciso de você, seu bobo.

8- “Este jogo não é inovador”
Er... verdadeiro?

Sendo bem sincero, eu não gosto muito da palavra “inovador”. Qual é o significado disso? Qual é o ponto que isso interfere em algo?

O significado pode até parecer simples: algo novo, que nunca foi feito antes, mas a questão é que isso é um peso absurdo colocado sobre. Para você afirmar que é algo novo, é necessária ser feita uma longa pesquisa antes e então finalmente garantir que aquela obra foi a primeira a fazer tal coisa.

Mas bem... o quanto isso realmente muda? Ser o primeiro a fazer algo é o suficiente?

Há uma comparação simples que eu gosto de fazer entre Rocket League e seu antecessor, que simplesmente chamarei pela sigla SARPBC porque tem um nome terrível.

SARPBC foi o primeiro jogo a trazer sua ideia. Realmente inovador e trazendo algo que nunca tinha sido visto em jogos antes... exceto que o mod Car Ball de UT 2004 foi de onde originalmente saiu a ideia, mas... bem, ainda assim foi o primeiro JOGO vendido comercialmente e etc.

Mas já notou uma coisa? Ninguém dá a mínima para SARPBC e isso me inclui. Todos só falam e jogam Rocket League hoje em dia. RL não foi o primeiro a fazer, mas ninguém se importa. Curioso, não? Se SARPBC foi realmente inovador, então por que ninguém se importa com ele? Por que, mesmo trazendo a ideia inicialmente, sequer chegou perto do que RL faz hoje?

A razão disso é a execução.

O que aconteceu entre SARPBC e RL é bem frequente. O primeiro jogo de first person shooter em 3d não foi Wolfenstein 3d, mas não importa, já que ninguém dá a mínima para os anteriores. Definitivamente o primeiro jogo de plataforma não foi Super Mario Bros, mas ainda assim foi o mais jogado. É algo que acontece com frequência não só no mundo dos jogos, como também em filmes, livros e qualquer mídia.

As pessoas não se importam com originalidade em si. Na verdade, coisas originais tendem a conter diversos problemas, justamente por serem ideias novas. Tais ideias acabam sendo aperfeiçoadas mais a frente e são exatamente aí onde começam a conquistar fama e reconhecimento.

Yeah, a vida é injusta. Ser o primeiro a fazer algo pode não significar absolutamente nada. Não existe nada mais imprevisível do que pessoas e suas reações a algo. Se pretende fazer jogos, mantenha isso em mente e lembre-se que você está fazendo algo para os outros e não para você.

Esta é a dica de criação de jogos de Igor.

Obrigado por ouvir!~

Então não, Doki Doki Literature Club não é inovador, ao menos não seguindo o significado literal da palavra. Ele não é o primeiro jogo a se disfarçar de Visual Novel comum e genérico inicialmente e então se “distorcer”. Ele não é o primeiro a ter um personagem-deus. Ele não é o primeiro a tal personagem-deus ser semelhante a uma máquina. Ele não é o primeiro a envolver temas como suicídio e obsessão... se duvidar ele sequer é o primeiro a usar glitches como funcionalidade ou a ter uma forma supostamente criativa de vencer a vilã. Senpai, Please Look at Me! e Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi foram exemplos de jogos de vilões que estavam cientes de que tudo era apenas um jogo e então o modificavam em seu favor.

O que muda muito para mim, é que não importa que tenha sido o primeiro ou não, mas foi o primeiro em que tive a experiência.

Assim eu penso, ao menos, mas o próprio DDLC conta com análises bastante positivas de muitas pessoas que jogam uma cacetada de Visual Novels, então talvez não seja o único fator?
Claro que opiniões em si variam pelas mais diversas razões, mas eu gostei bastante da execução feita em DDLC. Yeah, o ato 1 não foi dos melhores e me cansou na maior parte dos momentos, mas eu me diverti bastante com os atos seguintes. Não apenas me diverti, mas me diverti de um jeito em que não tinha me divertido em jogo nenhum antes. E, principalmente: não esperava me divertir tanto assim.

Ao assistir ManlyBadassHero jogando, eu não tinha absolutamente a menor ideia do que esperar, sequer sabia sobre as análises da steam ou detalhes do que iria acontecer. A única pista que eu tinha era a thumbnail do seu quinto vídeo (que eu copiei na cara dura para usar no meu sétimo vídeo) e aquilo não revelava muito, ao menos não o suficiente para que eu tivesse a menor das ideias do que esperar.

Então acho que isso pesa na experiência final também, mas com isso já estou saindo do ponto que trata tal quesito, então... posso parar por aqui.

A conclusão é: DDLC não é inovador, mas... quem se importa?

9- “Não há nenhuma razão para Monika matar Sayori no ato 1, a depender da rota que você siga”
Esse é um argumento que não vi sendo usado em absolutamente lugar algum e... me impressiona que não tenha sido. É um ponto justo e meio que faz sentido.

Se você for pensar direito, nas rotas de Yuri e/ou Natsuki, não havia razão alguma para Monika atacar Sayori. OK, ela é a amiga de infância e é a que tem maior chance de se apaixonar por você, mas em tais rotas você não força uma aproximação com Sayori. Na verdade, tal aproximação é até desconfortável, visto que você sequer se demonstra importar tanto assim com ela.

Considerando que Monika é onisciente, ela sabe que Sayori gosta de você, mas ela também sabe que as outras tem sentimentos por você. Como você está seguindo a rota de uma delas, é bem mais justo que Monika tente afastar tais personagens no lugar e é algo que ela REALMENTE faz. Ou o quê? Você acha que a “imaginação de Sayori pregou peças com ela”? Não, meu caro, foi simplesmente manipulação direta de Monika para que Sayori interrompesse e impedisse que você ficasse com uma das garotas, o que ocorreria naquele momento com a mais absoluta certeza. O caso é que Monika deveria saber também que outras garotas estão ainda mais próximas de você, muito mais do que a própria Sayori.

Não dá para usar o argumento que Monika somente age quando precisa, já que ela estragou Sayori aos poucos no primeiro ato e Yuri no segundo. Ela já provou que é calculista se assim for necessário, então chegamos ao ponto do tópico aqui: por que Monika ainda acha uma boa ideia destruir Sayori se ela não é a maior das ameaças em certas rotas?

Posso tentar justificar dizendo exatamente o que falei acima: Sayori é sua amiga de infância, então por PROBABILIDADE, é o certo, mas isso não faz sentido algum seguindo as rotas de Yuri ou Natsuki. Nitidamente elas deveriam ser o alvo no lugar. E meio que Monika tá pouco se ferrando com probabilidades no ato 2, já que ela simplesmente acaba com Yuri e a vida de Natsuki nele, fazendo o jogo todo quebrar completamente.

Por outro lado, eu consigo usar outro argumento para tal coisa: provavelmente há eventos programados pelo próprio jogo em relação a Sayori.

Lembrem-se que o personagem principal não demonstra absolutamente reação alguma a partir de certo ponto do ato 2. A razão disso é simplesmente que todos aqueles eventos não seguiam o script, então não é que o personagem principal estava pasmo ou algo parecido para falar, era simplesmente que não havia falas para tais ações.

É possível de notar diversos destes momentos quando a música para de tocar ou conta com uma grande distorção. É a indicação que algo está fora do lugar.

Sabendo disso, você deve ter notado certa coisa: isso NÃO acontece com Sayori.

O personagem principal vai para sua casa e eles conversam, como se fosse algo no script. Há uma conversa também após Sayori “molhar seu bolo” com a garota que você escolheu ajudar no final de semana e, finalmente, o suicídio de Sayori rende emoções do personagem principal.

Exatamente como tudo tivesse sido programado para o jogo, tipo um bad ending ou parecido.

Então o que posso imaginar é que Monika considerou atacar Sayori como um método para acelerar o final do ato, podendo excluir ela no final sem acabar quebrando o jogo. Uma espécie de ação “sorrateira” para evitar que o jogador descobrisse que ela está no poder de tudo.

Sendo sincero, eu duvido muito que isto foi pensado de forma tão detalhada e é bem capaz que eu esteja apenas divagando no momento, então posso terminar por aqui.

Com isso eu explico um argumento que eu mesmo criei.

Obrigado por ouvir.~

-

Eu devo atualizar esta postagem aqui com mais argumentos no futuro. Sei que saiu bastante do padrão que costumo fazer no blog (ainda mais pela quantia baixíssima de imagens e tal), mas aos poucos vou deixando ela mais “agradável”.

O que importa é que a ideia está aí. Era o que eu queria falar.

Mais postagens de DDLC virão por aí? Sei lá... talvez? Ainda quero abordar os easter eggs, mas prefiro que tal conteúdo seja em vídeo. Quem sabe.

Por agora eu termino por aqui.

Obrigado pra quem leu isso também. Tem toda a minha consideração.

o/

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