Ei.
2 postagens de uma vez só.
Quem é você e o que fez com Igor?
Não se preocupe, eu já tinha
essas 2 planejadas e já estavam escritas. Tudo que fiz foi adicionar pequenos
detalhes (como este texto inicial aqui).
Este post é longe do meu
estilo de escrita, indo mais pro ponto sério e argumentativo e com poucas
imagens. Nem todo mundo vai gostar dele e nem todo mundo vai se importar o
suficiente com ele, então... esteja avisado, eu acho.
Irei abordar aqui os
argumentos mais comuns que vi pessoas utilizando sobre problemas de Doki Doki Literature Club. Alguns são
bestas, outros relevantes, outros que até concordo, mas gostaria de me alongar
sobre tais pontos para deixar meus dois centavos.
Então... yeah, devidamente
apresentado, divirta-se... ou o mais próximo possível disso.
Lembrando que irei falar de coisas do jogo aqui, SPOILER PRA CARAI. Se ainda não jogou, não leia.
Lembrando que irei falar de coisas do jogo aqui, SPOILER PRA CARAI. Se ainda não jogou, não leia.
-
Bem, vamos lá. Enumerarei os
pontos para deixar mais fácil.
1- “O ato 1 é uma merda genérica e desnecessária”
OK, antes de começar nisso
aqui, eu gostaria de frisar minha opinião sobre o ato 1:
Ele é medíocre.
Consigo pensar em uma porrada
de formas dele melhorar e sim, considero que cansei dele muito mais rápido do
que deveria.
Então há umas sugestões de
minha parte para uma suposta melhora:
-Ao invés de ser em 3 grandes
dias (ou 4, contando o domingo), ele poderia ser dividido em 10 pequenos dias,
por exemplo. 10 dias seria um tempo maior de desenvolvimento para as
personagens e todas elas teriam seus momentos.
-O festival DEVERIA acontecer
e o suicídio de Sayori poderia acontecer no dia seguinte. O evento teria função
ABSURDA em desenvolver as personagens, independente da rota que você siga e
também ajudaria ao suicídio de Sayori ter um impacto maior. O festival em si
seria bem bacana e algo novo e fresco para o jogador.
-Nem todos os dias deveriam
ser sobre escrever poemas, em que as atividades poderiam variar. Sim, eu estou
completamente ciente que poemas são necessários para que você conheça melhor as
personagens, mas essa não é a ÚNICA opção que deveria existir. Poemas teriam um
impacto bem maior se fossem uma atividade em um dos últimos dias, porque
revelariam a opinião de todas as personagens seguindo suas opções de rotas. O
resto dos dias poderiam contar simplesmente com escolhas sobre sua opinião com
seu livro (Yuri) ou mangá (Natsuki) e outras coisas mais que precisaria pensar
para vir com algo relevante, mas garanto que não é difícil. Heck, até mesmo a
sugestão de Sayori do ato 4 (cada um deveria ler algo que normalmente não está
acostumado a ler) serviria em ser aplicado aqui.
Ao mesmo tempo, existe uma
teoria dos jogadores que pode justificar tudo isso: o ato 1 ser uma paródia de
Visual Novels.
Eu admito que não gosto muito
de tal argumento simplesmente porque ele automaticamente tenta invalidar tudo.
“Hey, sabe aquilo que você não curtia? Então, ele era apenas uma paródia. Faz
sentido agora, certo?”. Yeah... pega mal, além de ser preguiçoso. Isso
ignorando o fato que o jogo não deixa isso nitidamente claro em nenhum momento.
Mas existem várias coisas que
a sustentam. Aí vão alguns pontos:
-O personagem principal é
extremamente ingênuo e estúpido, exatamente como em simuladores de encontros
genéricos.
-Todas as personagens começam
como apenas estereótipos.
-Todas as personagens são
programadas para lhe amar, ao ponto que sentem ódio se notarem que você está
tentando agradar sua ‘rival’.
-Todos os eventos envolvem
situações embaraçosamente românticas com maus entendidos.
-Há o momento de drama (dia 4)
em que você descobre que as personagens não são perfeitas, mas normalmente não
vai muito além disso.
-Tudo se desenvolve muito
rápido, como se você fosse um “latin lover” com a capacidade de conseguir um
relacionamento em 5 dias.
-Tudo é extremamente
previsível (exceto... o final? É fácil de dizer hoje que você espera ver Sayori
se enforcando, mas se você não soubesse nada do jogo, definitivamente é algo
que não passaria por sua cabeça).
Mais uma vez: eu não gosto de
tal teoria, pelo fato que é uma explicação preguiçosa, mas ainda é
considerável.
Ainda assim eu acho o ato 1
importante. Se você não souber nada (nem mesmo todo o ponto do “é diferente. Só
jogue”), ele faz um bom trabalho como um cosplay de um jogo “normal”, além de
que ele naturalmente lhe apresenta as personagens. Algo que o ato 2 não vai
muito fundo, justamente por não precisar.
Poderia ser melhor? Yeah, eu
acho, mas o número de pessoas amando o jogo mostra que cumpriu seu papel.
EDIT: Salvato lançou esse tweet ontem:
Caso ele não tenha excluído, você pode acessá-lo aqui.
Isso basicamente confirma que o ato 1 é uma paródia, então... yeah. As críticas ainda são válidas, mas muda muito a perspectiva de uma porrada de coisas, eu diria.
EDIT: Salvato lançou esse tweet ontem:
Caso ele não tenha excluído, você pode acessá-lo aqui.
Isso basicamente confirma que o ato 1 é uma paródia, então... yeah. As críticas ainda são válidas, mas muda muito a perspectiva de uma porrada de coisas, eu diria.
2- “Todas as personagens são genéricas, ao ponto que sequer lembro o
nome de nenhuma delas”
Concordo EM UMA PEQUENA PARTE.
Natsuki É genérica. Não é que
eu odeie ela apenas porque não faz meu estilo, mas sim que não há muito o que
falar dela, nem no ato 1 e nem no ato 2. Boa parte da razão disso pode ser
simplesmente pelo fato dela ser a personagem mais “normal” do clube, em que
revela apenas ter uma crise de confiança e problemas com o pai. Isso sequer é
algo que você precisa conhecer ela profundamente para descobrir, visto que logo
no primeiro dia ela já demonstra tal problema de confiança e no segundo dia
(sua rota) e/ou quarto dia (fora de sua rota – caso escolha ajudar ela no final
de semana) você descobre detalhes sobre seu pai.
Isto de não ter problemas
grandes, inclusive, pode ser completamente intencional, visto que no ato 2 ela
também sofreu na mão de Monika. Ela não chega a desmaiar no ato 1, o que mostra
que o pai dela está agindo bem pior do que age no primeiro ato. Monika não
afeta sua mente, porque sabe que não vai mudar muito, então causa mudanças em
algo que supostamente faça tornar ela menos “atrativa” para o jogador.
Ainda assim, fica por aí. Esta
é Natsuki e seguindo suas rotas você não vai descobrir muito sobre ela. Por que
o jeito Tsundere? Por que ela não desenvolveu problemas, mesmo passando fome?
Qual o tipo de abuso que ela sofre do pai? Chega a níveis sexuais ou o pai dela
simplesmente a odeia sem razão alguma? Não sabemos. Nada é dito em nenhum
momento e são perguntas relevantes no seu caso.
A parte de discordância de
minha parte vem em relação a TODO O RESTO do clube.
Exceto o personagem principal.
Ele é um banana mesmo.
Você não aprende muito sobre
Sayori, mas ela mesma revela detalhes da sua depressão (como origem,
intensidade e porque escondeu do personagem principal) e sentimentos. Se você
seguir sua rota, você aprende mais sobre a amizade entre ela e o personagem
principal e reforça o ponto do porque vocês não se veem de forma romântica.
Você pode até achar rápido, não gostar, não se importar e etc, mas
definitivamente tem algo a ser explorado ali. Sim, é algo que já foi feito
antes, mas não é genérico.
Yuri é EXTREMAMENTE
DESENVOLVIDA, ainda mais considerando o tempo tão baixo que tem para isso e principalmente
no ato 2. Toda a sua imagem de “tímida que aprende a falar mais” é rapidamente
dissipada quando você aprende que ela não é tímida apenas pelo motivo de
parecer “mais fofa”. Yuri tem uma porrada de problemas mentais, em que ela
conta a origem de todos eles, e tais problemas vão ficando ainda piores no ato
2. Eles também acabam causando toda a parte “divertida” do segundo ato, em que
sua obsessão aumentada pela Monika faz ela fazer coisas que até mesmo sente
nojo. Até a sua morte, ela estava tão severamente abalada que simplesmente diz
que Monika “deveria se matar”, é extremamente rude com Natsuki e sua parte racional
ainda funciona, mas ela diz “se sentir tão bem” que não se importa mais com
nada. Você pode considerar que seu suicídio é por conta de sua parte racional
chegar a conclusão de que se aquilo continuasse, ela acabaria machucando o
personagem principal, então é o melhor que pode fazer. Mais uma vez: você pode
não gostar ou não se importar, mas “genérica” é forçar a barra.
Monika recebe ainda um maior
destaque de minha parte aqui, justamente porque ela tem desenvolvimento
extremamente baixo nos dois primeiros atos, mas desconta muito bem no terceiro.
Sim, dá para considerar isso como uma teoria, mas parece óbvio para mim: Monika
é a máquina incompleta. Enquanto Sayori, Yuri e Natsuki são inteligências
artificiais completas, ao menos nos moldes para serem o mais próximo possível
de parecerem como “humanas”. Monika é a que menos tem emoções (não foi
programada), exceto pelo fato de lhe amar. O amor codificado nela também é
simples, seguindo a lógica para conquistar. Na verdade, ela não faz a menor
ideia do que é o amor, apenas tenta conquistar o personagem principal porque há
um código simples que lhe dá tal objetivo. Isso, inclusive, explica porque
Monika não apenas eliminou todas as suas “concorrentes” de uma vez, já que
estava preocupada em não destruir o jogo, enquanto Sayori (no pior final), vai
direto ao ponto e sem cerimônias. Sayori tem emoções, naturalmente lhe ama e
fica onipotente e onisciente (provavelmente onipresente também, sei lá), então
sua mente simplesmente não dá a mínima se vai quebrar o jogo ou parecido.
Nada falado nessas personagens
é algo novo. Sans de Undertale é o
exemplo mais recente que pode ser associado à Monika, além de outros duzentos
que já existiram por aí de “personagens-deus”. Monika também pode ser comparada
ao HAL-9000 de 2001: Uma Odisseia no
Espaço pelo uso total da lógica e inteligência artificial em aprendizado.
Sayori e Yuri então? Vish. Natsukis são modeladas a cada hora nas fanfics mais
simples lançadas pelo mundo, mas apenas essa última é possível de ser considerada
como “genérica”.
Inovador? Talvez não,
concordo, mas é preciso piorar muito para chegar no nível de “qualquer um
consegue fazer isso”. Não se importe se quiser, mas não seja desonesto.
Bom deixar claro que eu sequer
levei em consideração a teoria do ato 1 paródia que comentei no primeiro
quesito, justamente porque não posso reforçar um argumento em algo não
confirmado como cânone.
3- “As rotas poderiam, ao invés de desenvolver as personagens, servir
como extras para as mesmas. Entre outras palavras: você saberia sobre todas
independente da rota que seguisse, mas saberia apenas os detalhes mais
importantes (incluindo detalhes românticos) em suas respectivas rotas”
Concordo.
Não, sério, concordo. As rotas
não deveriam funcionar apenas para você conhecer a personagem, mas sim para que
você fosse “presenteado” por demonstrar maior interesse nela. Entre outras
palavras: você deveria conhecer a personagem por fora e então saber mais
detalhes sobre ela em suas rotas.
Mas minhas ressalvas aqui
começam no ponto de que sim, isso foi feito.
Se você seguir a rota de
Sayori, por exemplo, você conhece uma boa parcela de Yuri e Natsuki, só que a
parcela que elas revelariam a qualquer um que considerariam como um “colega”. O
mesmo acontece nas outras rotas, com a adição que você descobre que Yuri e
Natsuki “secretamente se odeiam”, além de mais detalhes sobre as duas
personagens.
Você pode considerar isso até
como um incentivo para fazer todas as rotas, o que é provavelmente a única
vantagem que consigo imaginar sobre este ponto, visto que considero a ação de
fazer todas as rotas como algo extremamente cansativo.
O que me faz concordar mesmo
que este quesito seja um problema é Sayori.
Todas as personagens têm seu
tempo aceitavelmente aproveitado nas outras rotas. É, até mesmo Monika, pelo
menos considerando o quanto ela DEVERIA ter, mas o ponto é que o ato 1 é focado
em SAYORI.
É interessante que você
descubra sobre a amizade entre vocês dois em sua rota, mas é algo que
simplesmente poderia ter sido colocado em outro lugar: você vai para casa com
Sayori nos três primeiros dias, então não há tempo melhor para desenvolver tal
coisa. A rota de Sayori deveria ser mais focada no ponto romântico, em que
vocês descobrem que querem ir além da amizade e então rola todo um desenvolvimento
sobre isso.
Isso aumentaria MUITO o
impacto de sua rota no seu suicídio, principalmente se você negasse sua
confissão. Diabos, teria um impacto ainda maior se você aceitasse sua confissão
e ainda assim ela estivesse lá pendurada como um presunto defumado no dia
seguinte. Funcionaria dos dois jeitos, em que a culpa que você iria sentir
seria por diferentes razões e intensidades, mas ainda assim uma culpa.
Saber sobre sua infância
ajudaria a você se importar caso sua rota fosse outra e, sinceramente? A opção
de aceitar a confissão poderia não existir nas rotas de Yuri e Natsuki. Você
simplesmente negaria automaticamente e tudo aconteceria do mesmo jeito. Sei lá,
só uma sugestão.
Ainda assim, ao menos no
geral, não foi feito um terrível trabalho, na minha opinião. Você não recebe
ZERO informação em outras rotas, mas apenas o que qualquer um receberia por
fazer uma escolha. Poderia ser melhor? Sim, visto os motivos que falei acima,
mas sem tantos problemas.
4- “A revelação de Monika não é surpreendente e ela é uma personagem
rasa”
A revelação de Monika estar
ciente do que está acontecendo vem MUITO rápido. Logo no terceiro dia ela
quebra a quarta parede e as suas próprias dicas sobre os membros do clube
mostram que ela sabe bem mais do que deveria saber. Acho que sequer preciso
entrar no ponto dos detalhes em seus poemas.
Diabos, ela até sacaneia o
jogador no ato 3 sobre este não ter notado. Exatamente, a personagem que
simplesmente acabou com todo o jogo apenas para ficar com você e que deveria
ser completamente parcial sobre você, lhe SACANEIA por ser tão cego.
Então sim, eu concordo
plenamente: não é surpreendente. NÃO é para ser. É tão óbvio que chega a doer.
Até mesmo MINHA MÃE, que sequer sabe de jogos o suficiente para saber o que estava
sendo feito em DDLC comentou comigo
quando assistia meus vídeos e no final da parte 7: “Ah, então ela é ciente de
que tudo é um jogo e agora excluiu as outras duas?”
E eu entendo: algumas pessoas
esperavam mais revelações sobre Monika. Por que ela fez tudo isso? Apenas
porque estava apaixonada por você? Então ela fez isso por inveja?
Não, meu caro. Ela não fez
isso por inveja. Ela SEQUER sabe o que é inveja. Para poder odiar as outras,
ela precisa sentir algo primeiro. HAL-9000 não resolveu seguir a missão sozinho
porque ele odiava os humanos, ele simplesmente fez porque achou os humanos
desnecessários. Assim pensa uma inteligência artificial (pelo menos o que dizem
previsões pessimistas) e é exatamente por isso que Stephen Hawking vive
preocupado sobre o assunto.
Eu gosto muito de um dos
poemas secretos, mais especificamente este daqui:
Por um bom momento eu não
consegui identificar quem escreveu tal poema. Parece que qualquer um possa ter
escrito e não tem nada de especial, certo?
Errado.
Este poema foi nitidamente
escrito por Monika. A razão dela ter se cortado foi justamente visando que
sentisse algo, que pudesse entender como Yuri se sentia e porque via prazer
nisso. É exatamente como uma máquina que quisesse sentir emoções tentaria agir.
E, por favor, não me reclame
de spoilers por um filme que vai fazer meio século ano que vem.
Mas sobre ela ser rasa, bem...
se o que falei aqui não for o suficiente, dá uma lida no segundo tópico.
5- “Não há nenhuma explicação sobre a presidente do clube ter,
automaticamente, a autoconsciência”
Eu meio que discordo e
concordo aqui ao mesmo tempo sobre isso ser um problema.
Eu concordo que realmente não
há explicação. Em nenhum momento Monika explica porque ela começou a ficar
autoconsciente e nem porque toda presidente tenha o mesmo poder (como Sayori
adquire no quarto ato). Aliás, ela mesma revela ter ficado surpresa de
conseguir tal poder supostamente “do nada”.
Mas... sinceramente? Precisa
realmente ser tudo mastigadinho? Monika pode ter adquirido o poder simplesmente
por ser a presidente do clube que dá o nome do jogo. Pode ser por conta de
algum código esquecido por lá ou parecido, ou simplesmente porque o cargo de
presidência ativa algo a mais internamente no jogo... eu sei lá. Não é uma
lógica tão aceitável quanto 2+2 = 4, mas definitivamente é algo que eu poderia
aceitar sem muitos problemas, porque faz sentido. Também dá espaço a mais
teorias e universos paralelos. Imagine se YURI se tornasse a presidente em um
dos atos, principalmente depois de se lembrar do segundo ato. Seria...
engraçado, no mínimo.
Monika não revelar tal coisa
ajuda também a criar uma tensão meio que necessária pro final, porque ao ouvir
o que Sayori tem a dizer, seu cérebro associa a merda que está prestes a
acontecer (ou não, caso seja o melhor final). Não é como se fosse uma ciência
de foguetes para precisar de uma explicação detalhada absurda e fazer sentido.
E se o problema é sobre Monika
ainda existir e ter poder após ser excluída... é... óbvio? Ela reproduziu seu
código logo que notou a autoconsciência. É uma das formas de defesa mais
simples e lógicas que poderia ter. Sayori provavelmente fez o mesmo, mas não
esperava que Monika ainda estivesse nos códigos, então teve todo o seu backup
excluído. E aqui vem o mesmo para mim que o ponto do porque não me incomodo com
a falta de explicações sobre a presidente adquirir a autoconsciência: faz
sentido. Não é necessária uma cena inteirinha com a vilã explicando todos os
seus planos e detalhes dos mesmos.
6- “Existem formas melhores de surpreender o player além do choque”
Er... opiniões.
Shukin sugeriu que no ato 1,
Sayori poderia desaparecer ao invés de ser enforcada. Apenas o personagem
principal lembraria dela e as outras simplesmente tratariam como se Sayori
nunca tivesse existido. Eu não acho uma ideia ruim, principalmente nas rotas em
que você não segue ela.
Por outro lado, isso iria
requerer um tempo para desenvolver. Não dá para ela sumir no lugar do
enforcamento e esperar que ocorra o mesmo impacto com as outras tratando como
se ela nunca existisse. É algo que talvez funcionaria se fosse feito desde o
início, mas para isso teria um pequeno e minúsculo problema: Monika não tinha
razão absolutamente alguma para fazer Sayori desaparecer nos dois primeiros
dias, tanto que só começou a agir e de forma sorrateira a partir do terceiro
dia. A única forma de fazer isso funcionar é simplesmente se o ato 1 fosse
maior.
É bom deixar claro que
precisamos analisar o jogo PELO QUE ELE É. Eu odeio usar “poderia ser” como
argumento, porque é algo extremamente expansível e aplicável em absolutamente
tudo. Por que Rocket League é ruim?
Porque deveria ter mais estádios e modos de jogo. Por que DOOM é ruim? Porque ele não tem a mesma jogabilidade e fluidez dos
antigos. Por que Resident Evil 4 é
ruim? Porque RE4 não tem “cara de
Resident Evil”. É tão ruim quanto o “argumento da simplificação”, que seria
como dizer que este jogo é ruim apenas porque é um Visual Novel comum com “uns
glitches aqui e ali”.
Ainda assim, isso seria apenas
uma das imagens de choque.
Ele também citou que gosta dos
glitches “padrões”, em que o jogo se quebra aos poucos, como Natsuki com as
cores invertidas, ou Yuri com seu olho afastando da sua cara, ou as distorções
de músicas. Eu gosto muito desses também, mas acho difícil que o jogo se
sustente APENAS nisso sem perder a qualidade.
O que Yuri fez no ato 2 foi
completamente necessário, na minha opinião. Sério, tudo. Desde a briga com
Natsuki mais intensificada até o “poema” de mijo e sangue. Todas estas coisas
serviram para intensificar o quão fodida sua mente estava, em um ponto que
fosse além das palavras. E o melhor: não é algo que foi simplesmente jogado na
sua cara e sim algo que você viu acontecendo. Começou com seu coração batendo
mais forte que o normal e uma respiração mais agitada, até finalmente chegar ao
ponto em que se suicida porque perdeu completamente sua sanidade mental e cada
parte de tal processo é importante. Não apenas porque diverte (e enoja) o
jogador, mas também porque é, mesmo sendo de forma sádica, um desenvolvimento.
Lembrem-se do “existe um pequeno demônio dentro de todos nós” e tal coisa tem a
função de exatamente ilustrar isso. É um visual novel, afinal. “Ilustrar” é o
que ele deve fazer de melhor.
Se você gosta ou não de
choque, acho que é por sua conta no final de tudo. Eu não me incomodo com um
pouco mais de gráfico se este fizer sentido no final. Bem, as vezes sequer faz
sentido do mesmo jeito, mas ainda tem uma função de divertir que funciona muito
bem. Evil Dead tá aí para provar
isso.
Meu maior problema mesmo é o
choque sonoro. Jumpscares para ser
mais exato. E adivinhe só se esse jogo usou disso?
Não, ele não usou. Ele não
precisa e está 100% ciente que não precisa.
E isso já é o suficiente para
ter meu respeito.
7- “Minha opinião final por esse jogo (e outros) está 100% livre de
qualquer alienação, como hype, opiniões de terceiros, etc”
Falso. 100% falso.
Eu não dou a mínima sobre você
achar que tem total controle das suas emoções, ou que você afirme que eu “não
lhe conheça” ou algo do tipo. Lamento dizer: você tem emoções e estas emoções
pesam MUITO no final.
O simples fato de você ver
isso aqui:
Sim, não apenas incluindo o “This game is not suitable for children or
those who are easily disturbed”, mas também as análises em si, já fazem
você mudar sua perspectiva em relação ao jogo.
E tem MUITOS, mas MUITOS
outros fatores envolvidos.
Fama, pessoas ao redor (se
elas gostam do jogo ou não), vontade de jogar e/ou assistir, gostar ou não do
gênero, seja Visual Novel ou simulador de encontros, sua opinião sobre traços
de animes em geral, opinião sobre otakus/otomes/weeaboos, recomendação de
amigos, nível de histeria de tais recomendações, de QUEM veio tais
recomendações (amigos próximos ou com opiniões parecidas) e por aí vai.
Sério, é algo tão absurdo que
dá para fazer um estudo disso. Eu não duvidaria que já existisse um.
Você pode se manter o mais
neutro possível, tentar ser o mais justo possível, ignorar todos esses fatores
como se não existissem... não importa. A única forma de se manter completamente
neutro de fato é ignorando qualquer informação existente, seja essa a favor, ou
contra, ou até mesmo neutra e informativa. É justamente por esta razão que eu
me recuso a jogar Undertale até hoje
e continuarei assim por algum tempo.
Obrigado, Shukin.
Tudo que você viu ou vai ver
sobre algum jogo já afetou a ele diretamente. Minhas futuras opiniões sobre Undertale, ou Spec Ops: The Line, ou os dois últimos jogos da trilogia Nonary Games, ou de Katawa Shoujo (que provavelmente nunca irei jogar, mas nunca se
sabe) e até mesmo do futuro Project
Libitina de Salvato já estão completamente manchadas. Não há mais volta. Às
vezes vai afetar somente um pouco, apenas mudando de forma rasa a minha opinião
final, mas em outros momentos vai fazer uma diferença enorme. Eu mesmo espero
MUITO de Undertale no momento e, ao
mesmo tempo, tenho a noção que eu irei me decepcionar brutalmente com ele se o
jogasse a partir de agora. Não importa o quão bom (ou até mesmo não seja, vai
saber) ele acabe sendo, ainda será menos do que eu esperava e... já saber
duzentos mil spoilers não ajuda em absolutamente nada.
Eu odeio não poder controlar
isso e, ao mesmo tempo, ter total noção de que isto é estúpido. A mente é uma
coisa maravilhosa na maioria das vezes, mas quando envolve emoções, ela é uma
grande porcaria.
Vá se ferrar, cérebro.
Agora volte para cá porque
preciso de você, seu bobo.
8- “Este jogo não é inovador”
Er... verdadeiro?
Sendo bem sincero, eu não
gosto muito da palavra “inovador”. Qual é o significado disso? Qual é o ponto
que isso interfere em algo?
O significado pode até parecer
simples: algo novo, que nunca foi feito antes, mas a questão é que isso é um
peso absurdo colocado sobre. Para você afirmar que é algo novo, é necessária
ser feita uma longa pesquisa antes e então finalmente garantir que aquela obra
foi a primeira a fazer tal coisa.
Mas bem... o quanto isso
realmente muda? Ser o primeiro a fazer algo é o suficiente?
Há uma comparação simples que
eu gosto de fazer entre Rocket League
e seu antecessor, que simplesmente chamarei pela sigla SARPBC porque tem um nome terrível.
SARPBC foi o primeiro jogo a trazer sua ideia. Realmente inovador e
trazendo algo que nunca tinha sido visto em jogos antes... exceto que o mod Car Ball de UT 2004 foi de onde originalmente saiu a ideia, mas... bem, ainda
assim foi o primeiro JOGO vendido comercialmente e etc.
Mas já notou uma coisa?
Ninguém dá a mínima para SARPBC e
isso me inclui. Todos só falam e jogam Rocket
League hoje em dia. RL não foi o
primeiro a fazer, mas ninguém se importa. Curioso, não? Se SARPBC foi realmente inovador, então por que ninguém se importa com
ele? Por que, mesmo trazendo a ideia inicialmente, sequer chegou perto do que RL faz hoje?
A razão disso é a execução.
O que aconteceu entre SARPBC e RL é bem frequente. O primeiro jogo de first person shooter em 3d
não foi Wolfenstein 3d, mas não
importa, já que ninguém dá a mínima para os anteriores. Definitivamente o
primeiro jogo de plataforma não foi Super
Mario Bros, mas ainda assim foi o mais jogado. É algo que acontece com
frequência não só no mundo dos jogos, como também em filmes, livros e qualquer
mídia.
As pessoas não se importam com
originalidade em si. Na verdade, coisas originais tendem a conter diversos
problemas, justamente por serem ideias novas. Tais ideias acabam sendo
aperfeiçoadas mais a frente e são exatamente aí onde começam a conquistar fama
e reconhecimento.
Yeah, a vida é injusta. Ser o
primeiro a fazer algo pode não significar absolutamente nada. Não existe nada
mais imprevisível do que pessoas e suas reações a algo. Se pretende fazer jogos,
mantenha isso em mente e lembre-se que você está fazendo algo para os outros e
não para você.
Esta é a dica de criação de
jogos de Igor.
Obrigado por ouvir!~
Então não, Doki Doki Literature Club não é
inovador, ao menos não seguindo o significado literal da palavra. Ele não é o
primeiro jogo a se disfarçar de Visual Novel comum e genérico inicialmente e
então se “distorcer”. Ele não é o primeiro a ter um personagem-deus. Ele não é
o primeiro a tal personagem-deus ser semelhante a uma máquina. Ele não é o
primeiro a envolver temas como suicídio e obsessão... se duvidar ele sequer é o
primeiro a usar glitches como funcionalidade ou a ter uma forma supostamente
criativa de vencer a vilã. Senpai, Please
Look at Me! e Kimi to Kanojo to
Kanojo no Koi foram exemplos de jogos de vilões que estavam cientes de que
tudo era apenas um jogo e então o modificavam em seu favor.
O que muda muito para mim, é
que não importa que tenha sido o primeiro ou não, mas foi o primeiro em que tive
a experiência.
Assim eu penso, ao menos, mas
o próprio DDLC conta com análises
bastante positivas de muitas pessoas que jogam uma cacetada de Visual Novels,
então talvez não seja o único fator?
Claro que opiniões em si
variam pelas mais diversas razões, mas eu gostei bastante da execução feita em DDLC. Yeah, o ato 1 não foi dos melhores
e me cansou na maior parte dos momentos, mas eu me diverti bastante com os atos
seguintes. Não apenas me diverti, mas me diverti de um jeito em que não tinha
me divertido em jogo nenhum antes. E, principalmente: não esperava me divertir
tanto assim.
Ao assistir ManlyBadassHero
jogando, eu não tinha absolutamente a menor ideia do que esperar, sequer sabia
sobre as análises da steam ou detalhes do que iria acontecer. A única pista que
eu tinha era a thumbnail do seu quinto vídeo (que eu copiei na cara dura para
usar no meu sétimo vídeo) e aquilo não revelava muito, ao menos não o
suficiente para que eu tivesse a menor das ideias do que esperar.
Então acho que isso pesa na
experiência final também, mas com isso já estou saindo do ponto que trata tal
quesito, então... posso parar por aqui.
A conclusão é: DDLC não é inovador, mas... quem se
importa?
9- “Não há nenhuma razão para Monika matar Sayori no ato 1, a depender
da rota que você siga”
Esse é um argumento que não vi
sendo usado em absolutamente lugar algum e... me impressiona que não tenha
sido. É um ponto justo e meio que faz sentido.
Se você for pensar direito,
nas rotas de Yuri e/ou Natsuki, não havia razão alguma para Monika atacar
Sayori. OK, ela é a amiga de infância e é a que tem maior chance de se
apaixonar por você, mas em tais rotas você não força uma aproximação com
Sayori. Na verdade, tal aproximação é até desconfortável, visto que você sequer
se demonstra importar tanto assim com ela.
Considerando que Monika é
onisciente, ela sabe que Sayori gosta de você, mas ela também sabe que as
outras tem sentimentos por você. Como você está seguindo a rota de uma delas, é
bem mais justo que Monika tente afastar tais personagens no lugar e é algo que
ela REALMENTE faz. Ou o quê? Você acha que a “imaginação de Sayori pregou peças
com ela”? Não, meu caro, foi simplesmente manipulação direta de Monika para que
Sayori interrompesse e impedisse que você ficasse com uma das garotas, o que
ocorreria naquele momento com a mais absoluta certeza. O caso é que Monika
deveria saber também que outras garotas estão ainda mais próximas de você,
muito mais do que a própria Sayori.
Não dá para usar o argumento
que Monika somente age quando precisa, já que ela estragou Sayori aos poucos no
primeiro ato e Yuri no segundo. Ela já provou que é calculista se assim for
necessário, então chegamos ao ponto do tópico aqui: por que Monika ainda acha
uma boa ideia destruir Sayori se ela não é a maior das ameaças em certas rotas?
Posso tentar justificar
dizendo exatamente o que falei acima: Sayori é sua amiga de infância, então por
PROBABILIDADE, é o certo, mas isso não faz sentido algum seguindo as rotas de
Yuri ou Natsuki. Nitidamente elas deveriam ser o alvo no lugar. E meio que
Monika tá pouco se ferrando com probabilidades no ato 2, já que ela
simplesmente acaba com Yuri e a vida de Natsuki nele, fazendo o jogo todo
quebrar completamente.
Por outro lado, eu consigo
usar outro argumento para tal coisa: provavelmente há eventos programados pelo
próprio jogo em relação a Sayori.
Lembrem-se que o personagem
principal não demonstra absolutamente reação alguma a partir de certo ponto do
ato 2. A razão disso é simplesmente que todos aqueles eventos não seguiam o
script, então não é que o personagem principal estava pasmo ou algo parecido
para falar, era simplesmente que não havia falas para tais ações.
É possível de notar diversos
destes momentos quando a música para de tocar ou conta com uma grande
distorção. É a indicação que algo está fora do lugar.
Sabendo disso, você deve ter
notado certa coisa: isso NÃO acontece com Sayori.
O personagem principal vai
para sua casa e eles conversam, como se fosse algo no script. Há uma conversa
também após Sayori “molhar seu bolo” com a garota que você escolheu ajudar no
final de semana e, finalmente, o suicídio de Sayori rende emoções do personagem
principal.
Exatamente como tudo tivesse
sido programado para o jogo, tipo um bad
ending ou parecido.
Então o que posso imaginar é
que Monika considerou atacar Sayori como um método para acelerar o final do
ato, podendo excluir ela no final sem acabar quebrando o jogo. Uma espécie de
ação “sorrateira” para evitar que o jogador descobrisse que ela está no poder
de tudo.
Sendo sincero, eu duvido muito
que isto foi pensado de forma tão detalhada e é bem capaz que eu esteja apenas
divagando no momento, então posso terminar por aqui.
Com isso eu explico um
argumento que eu mesmo criei.
Obrigado por ouvir.~
-
Eu devo atualizar esta
postagem aqui com mais argumentos no futuro. Sei que saiu bastante do padrão
que costumo fazer no blog (ainda mais pela quantia baixíssima de imagens e
tal), mas aos poucos vou deixando ela mais “agradável”.
O que importa é que a ideia
está aí. Era o que eu queria falar.
Mais postagens de DDLC virão por aí? Sei lá... talvez?
Ainda quero abordar os easter eggs, mas prefiro que tal conteúdo seja em vídeo.
Quem sabe.
Por agora eu termino por aqui.
Obrigado pra quem leu isso
também. Tem toda a minha consideração.
o/
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